量出为入:影之诗第4年的全新“赚钱”模式
星野饼美
编辑于 2020年02月15日 13:24

文/AnriMachishiro 

阅读这篇文章的你,一个月会在《影之诗》上花掉多少钱呢?

不管是学生还是工薪族,绝大部分人都懂得“量入为出”的道理,也就是说,根据自己每个月得到的金钱总数决定自己每个月的开销。只有去掉必须的各项支出后,才能轮到各种娱乐活动吧!

但是,如果你是某游戏的负责人呢?这个想法依然适用吗?

你可能了解过,去年年底面世的手游《战双帕弥什》在面世当天就发生了灾难级的运营事故:由于运营失误,发放了大量免费资源给玩家,惊惶的运营立即执行了“非正常关服”来挽回损失。尽管对于这么一款新生游戏而言,“量入”来对“出”进行回收可能是合理正当的,但玩家才不会管那么多呢!游戏口碑受到了堪称毁灭性的冲击。对于运营者而言,“自己承诺的福利就算含着泪也要发完”才更接近实际的情况。但随着游戏运营时间变长,玩家数增长会逐渐放缓乃至停滞,而福利发放又不能说停就停,怎么才能从橙子里榨出更多的汁呢?

商业游戏毕竟是需要赚钱的

《影之诗》的游戏商Cygames面临的正是这么一系列问题。除了玩家增长放缓,《影之诗》还有额外的“内忧外患”:游戏内,由于“环境轮替”和“补充扩展”(俗称DLC)愈发成熟,每个版本玩家的构筑成本相比过去大幅增长,仅靠以往的免费福利难以维持《影之诗》“高福利”的名声;而在游戏外,本来作为当家花魁的姐妹游戏《碧蓝幻想》同样收入增幅锐减,上层对于《影之诗》的国际化抱有巨大期待,但在三周年来临之时国际化战略却全面退缩,中日韩英以外的小语种版本被悉数剔除,2020年始取消Twitch直播奖励……

所以,当游戏中大地之母发出预示着毁灭的“第三次吼叫”的同一时刻,步入第4个年头的《影之诗》也启动了一套全新的“赚钱方案”来应对这一局面,我称之为“量出为入”的模式——发放符合《影之诗》体量的福利,然后再根据发放的福利确定“课金项目”和“福利回收系统”。这套模式是如何运作的?且听我细细道来。

与《公主连结》的联动吸引了许多新老玩家

首先,运营试图把《影之诗》的福利水平提升到应有高度,重新把《影之诗》打造成一个“打牌不花钱”的游戏。正如上文所说,《影之诗》每个扩展的虹卡数从最初(暗影进化)的9张爬到如今的26张,这毫无疑问会对“虹光璀璨”的指定构筑者产生巨大的压力。三周年时,最重磅的福利正是瞄准这点的暂用卡机制。现在,每个玩家只要保持一定的游戏活跃度,就可以为每种虹卡抵消33%的红色乙太投入。

在这个基础上,卡包点数机制(俗称“天井”)的实施就更让人连呼“KMR牛逼”了——我计算过(并且实施过),至多3~4个月,中等活跃度的纯免费玩家便可以利用游戏内金币和卡包券轻松填满一“井”,“特定异画主战者”从此以后更像一种免费福利。

此外,GM制度也进行了更新,低活跃度的M段玩家如今可以用3个月毫不费力地拿到原本属于中活跃度的单月GM玩家的奖励。再加上越来越丰厚的签到奖励,越来越多的剧情礼物,以及越来越惊喜连连的虹卡卡包券与次元石赠送,即便是原本对于“9变26”疑虑重重的我,面对这些改变也不得不说,现在把《影之诗》推荐给新玩家时,“高福利”依然是一大吹点。

我KMR有一个梦想:人人都有异画!前提是在游戏中投入足够多的时间

那么福利水平上升,一路上升到“打牌不花钱”的话,《影之诗》又如何赚钱呢?从结论来说,现在的主体氪金项目都和“打牌”这件事无关。不用问,大家一定首先会想到大量的联动活动带来的期间限定主战者了,这甚至让巫师职业得到了“巫师暖暖”这一绰号。没错,Cygames这一枚棋子自从2019年就早已落下,而在2020年当然要继续发扬光大——眼前就已经有CGSS和Nier的联动等着我们了。

接着是一个有些绕口的玩意儿,“卡包特别套装”(一次销售10包、最后1包必然包含一张虹卡甚至异画的销售组合)的扩贩。在“卡包特别套装”初次登场时,它在一个版本只销售二次,如今一个版本要销售整整五次,其中一次在版本实装以前,另一次甚至是必出异画的组合!虽说”买卡包“这件事当然要算作“打牌花的钱”,不过这个项目的主打卖点果然还是直接博取需要用400点天井点数井出来的异画主战者,特别是版本实装以前的那30连,“你可以比全天梯任何人都早用上异画主战者哦!”这种诱惑就更为明显了。

再者,一度背离了“异画卡”的预组,最终卖点终于又回到了“异画卡”:不同于过去,预组购买异画的水晶数变得比以前更为高昂,但同样不同于过去,预组异画显然是精挑细选的,它们的实用度——天使的箭击和荒野中的憩息相较于定位尴尬的不灭的怨念或是魔导巨兵——也比起以往以几何倍数上升。如果说现在不花钱就能打上《影之诗》的话,花钱则能让你拥有诸如主战者和异画的种种奢侈品,也许不能提升对局体验,但想必可以提升游戏体验。

近期推出的异画憩息甚至附赠了4款头像

高福利会造成玩家的红色乙太存量变多,而购买奢侈品时,红色乙太也往往是一种附赠品。当红色乙太过多时,玩家就不会愿意再去购买卡包;当已经开到了想要的主战者时,玩家就不会再去开卡包,而把金币预留给未来的新版本卡池,这都是人之常情。

而我最后要提及的,就是应对这种情况运营提出的“福利回收策略”了。最直球的,便是红色以太→次元石的每月兑换次数从3次提升至10次:如果仅仅为了博取异画就增加大量无用的红色乙太,或许玩家还会很犹豫,但如果说是可以用次元石当作消费保底呢?那当然只有课课课了!

此外,《影之诗》还实施了不少显性或隐性的回收方案:天梯赛季模式改革,修改M段玩家的前10000、1000名奖励为GM段奖励,迫使低活跃度M段玩家提供更高的活跃度到GM才能享受原有福利(我个人觉得这个举措用力过猛);每月的削弱调整,比起“削弱”,“加强虹卡”的倾向性越来越浓郁,每个版本都小刀减少玩家手中的红色乙太存量;OPEN6玩法在单局就能大量回收玩家拥有的竞技场券,却不提供获得异画的可能性,可谓增加玩家“填井时间”的安全股;此外,虽说是我的个人预测,三周年单年度的卡池异画主战者数量目前已经提升至10名,在之后两个版本,单个卡包池很可能会存在多达3名异画主战者,这种情况必然会引起玩家一定程度的不满,不过如果游戏公司希望在提供“卡包点数机制”后再度回收玩家节省的金币福利、乃至促进“卡包特别套装”的消费,就显得极其合理了!希望到那个时候,诸位不要翻旧账用烂番茄砸我。

夕月的增强让她炫酷的入场特效得以更频繁地出现在玩家的视野中

“极斗之巅”是一个在机制和平衡性上都得到了较多好评的版本,那么,在运营上呢?让我们回到最开始的那个问题吧:阅读这篇文章的你,一个月会在《影之诗》上花掉多少钱呢?亦或者说,值得你花多少钱呢?