
原视频链接:https://youtu.be/wI6L2GXUqSo?si=5NqEyac4Zr-hfcgG

受访者:Killian Ko(育碧《彩虹六号:围攻》副制作人,主管游玩列表、匹配及游戏模式)
采访者:Chris (VarsityGaming,知名 R6 内容创作者)

Chris: 大家好!我知道在 SI(邀请赛)上,“排位赛 3.0”绝对是引发最大轰动的消息,大家对下赛季它的到来都非常兴奋。所以我今天有幸采访到了负责制作排位 3.0,并决定将排位 2.0 改回去的开发人员之一——副制作人 Killian。在这次采访中,他不仅涵盖了 SI 上公布的信息,还透露了一些未公开的独家内幕!Killian,先给大家做个自我介绍吧。
Killian: 大家好,我是 Killian Ko。我是彩六的副制作人。大部分时间里,我都在带领“游玩列表(Playlist)”团队,主管匹配系统、游戏模式(排位赛、围攻杯、快速匹配、自定义游戏等),以及像干员禁用(Ban 位)这样的游戏内系统。

Chris: 我们今天有很多要聊的。既然你们在 SI 上宣布排位赛 3.0 将在Y11S2推出,你能先向大家解释一下,排位 3.0 到底改变了什么吗?
Killian: 最主要的改变是,社区中一直争议不断的“隐藏分(Hidden MMR)”将不复存在。 在未来的匹配中,你的“视觉段位”就是系统用于匹配的数值。你会直接看到它,这是一个简单得多的方案。
此外,我们改变了玩家获取奖励的方式,将奖励与段位稍微分离开来。我们会保留与最高段位挂钩的赛季挂件和背景,但现在我们开始同等关注所有段位的玩家。如果你是一个紫铜或青铜玩家,只要你在本赛季有很高的参与度,你也会有机会获得非常酷的专属奖励。
Chris: 这太棒了。以前大家总觉得,如果玩得不够久或者必须要“肝”才能拿到奖励。现在低段位玩家也有动力继续玩了。那么,排位 2.0 出了大概四年了,为什么花了这么长时间才最终决定推出 3.0?
Killian: 我们知道社区对排位 2.0 的某些设计一直不太满意。但必须理解的是,我们对排位赛的改动必须极其谨慎,因为它是我们最重要、玩家参与度最高的模式。我们需要时间来做决定并寻找解决方案。我们在慕尼黑举办了创作者研讨会,经过多次反馈和修改,才有了现在这个我们确信能与社区产生共鸣的版本。
Chris: 那你觉得排位 2.0 的成功和失败之处分别在哪?
Killian: 成功之处在于它确实让很多人觉得压力变小了。以前赛季初的每一场比赛都感觉过于“高强度(Sweaty)”。我们希望所有水平的玩家都能参与进来,在这点上它提高了参与度。但失败之处在于,它的接受度和玩家情绪一直不理想,所以我们意识到必须做出重大改变。

Chris: 大家的一个担忧是,如果在 3.0 的定级赛中,玩家很快就达到了接近自己实力的段位,他们可能会觉得没有动力继续爬分了。你们计划在每个赛季重置多少段位?
Killian: 我们一直在寻找一个“平衡点(Sweet spot)”。重要的是让玩家在赛季初有“新鲜感”,觉得这是一个新的开始,有机会证明自己这赛季能打得更好。Y11S2 只是一个开始,如果我们发现重置得太多或太少,我们会根据数据继续微调。
Chris: 能具体说说你们用来留住玩家的“激励措施”吗?很多人达到钻石段位后就不玩了。
Killian: 我们这赛季最大的改变就是引入了“参与度追踪(Engagement Track)”。这是一种贯穿整个赛季的进度系统。即便你打完定级赛就觉得“我已经拿到目标段位了”,这个系统里依然有极其稀有的奖励(比如专属头部装备)等着你。这些奖励对所有段位开放,前提是你的参与度足够高。大约需要打 50 场左右的比赛(数字可能还会微调),只要你玩得够多,就能解锁。
Chris: 这对低段位玩家绝对是好消息!接下来,作为一名主要单排的玩家,我一直呼吁应该设立“纯单排模式”和“组排模式”。为什么育碧一直没有实装这个?
Killian: 我们确实做过数据推演,理解纯单排大厅带来的匹配质量提升。但同时,这样做会割裂玩家群体。匹配系统的核心逻辑是:玩家池越大,找到实力相当对手的几率就越高。每次分割玩家池,理论上都会降低整体匹配质量。目前我们的方向是利用后端算法(如队伍重新平衡系统)来弥补单排的劣势,但我们对纯单排模式持开放态度,未来一切皆有可能。

Chris: 可是单排遇到五人黑车队(Five Stack)真的非常搞心态。你们之前说实装了针对队伍规模的匹配优先度,但我感觉效果不明显。
Killian: 我们完全理解单排遇到五排会气的自刎归天。匹配系统确实在优先尝试给你寻找全都是单排玩家的大厅。但是,随着排队时间的增加,系统必须增加灵活性(比如加入双排或三排玩家),因为这取决于你所在数据中心当时的活跃人数。我们必须优先考虑技术分(MMR),其次才是队伍规模和段位。
Chris: 说到队伍规模的限制,我们注意到排位 3.0 加入了新的组队分差限制。比如你现在是钻石,你只能和翡翠、钻石或冠军排在一起,大约有一两个段位的容错。为什么你们选择这种方式,而不是像以前那样——如果一个冠军带四个紫铜,就直接给他们匹配冠军局(按最高段位算)?
Killian: 我们完全理解玩家想和朋友一起玩,我自己玩彩六时也喜欢和同事朋友组队,这是游戏的社交乐趣。但同时,维护排位赛的竞技公平性也很重要。在一个白银或青铜局里遇到一个冠军玩家是非常破坏体验的。
我们重新引入了组队 MMR 限制,但方式更灵活了。你刚才提到的那种“按最高段位匹配”的方案,对对手来说可能公平,但对你队伍里的路人队友来说就不公平了。想象一下,你队伍里有一个冠军带了一个黄铜朋友,系统给你们匹配了冠军局,那你们队里其他单排的冠军队友肯定会非常不爽。所以我们不考虑那种方案。
目前的限制分差是 3 个大段位,其实已经相当宽松了。而且这是一个动态系统,发售后我们会密切观察,如果发现没被恶意利用,未来也有可能放宽。
Chris: 其他游戏(比如漫威争锋或无畏契约)对定级赛或四人车队有特殊的限制。为什么彩六不引入一些类似机制来保护单排玩家?比如定级赛最多只能双排?
Killian: 我们了解竞品是怎么做的,但我们需要找到最适合《围攻》玩家生态和系统的方案。值得一提的是,在寻找平衡点的过程中,我们决定 对定级赛完全开放。也就是说,当你在打定级赛时,系统不会有任何组队 MMR 限制。打完定级赛后,系统才会开始应用分差限制。我们会先以这套方案发布,然后持续迭代。

Chris: 聊点未来的改动。我呼吁很久了,希望把“人质模式”和“肃清威胁”加回排位赛。我不喜欢被强制只能玩炸弹模式。有这方面的确认消息吗?
Killian: 是的,我们会在发布会上宣布,我们正在重做人质模式。它是《围攻》最标志性的模式,甚至当年 E3 展上最初展示的就是人质模式。我们知道它目前的处境不太好,所以正在从玩法层面提出新的方案,希望能把它重新推向聚光灯下,融入到《围攻》公平平衡的竞技体验中。我们希望玩家有更多元化的选择,同时确保它不再像现在这样容易被利用漏洞轻易获胜。最终成果一定会让你兴奋的。
Chris: 我个人更期待肃清威胁,我第二年可是靠肃清威胁上的钻石。换个话题,针对那些真正想“肝”的硬核竞技玩家,你们公布了“传奇组别 (Legends Division)”,能详细说说吗?
Killian: 传奇组别是我们今年最大的功能之一。 这是一个让玩家真正被看到、被认可的地方。游戏内将首次推出全员可见的排行榜!它会在赛季中期开放。只有在该赛季解锁了“冠军”段位的玩家,才有资格进入传奇组别。
这是一个 仅限单排 的独立模式,地图池 只有职业联赛 (Pro League) 地图,且拥有一套专属的硬核竞技设定和极度稀有的奖励。它和普通排位的入口是分开的,分为不同的赛区。你可以在这里向所有人证明:我是这个赛区《围攻》玩得最好的人!不再是口说无凭,你需要用实力打上排行榜。
Chris: 听起来很棒,可惜我可能不够格进去。对于传奇组别,未来会加入类似个人资料或者观战录像的功能吗?让低段位玩家去排行榜上观摩顶尖高手是怎么打的?
Killian: 传奇组别上线只是一个基础,我们绝对在考虑你说的那种功能,因为我们明白它对社区的教学潜力。虽然它只面向一小部分顶尖玩家,但它极具抱负性。同时,为了保证该组别的神圣和纯净,它的准入门槛会非常高,非常具有排他性。
Chris: 门槛包括安全启动 (Secure Boot) 和 TPM 吗?未来这些反作弊措施会加入普通排位吗?
Killian: 我不是玩家保护团队的专家,但可以确认的是,我们确实期待将 TPM 和基于 APP 的双重认证 (2FA) 加入普通排位和传奇组别。对于传奇组别,我们还会增加额外要求,比如更高的账号等级限制,或者要求你在上个赛季也必须达到某个高段位,以确保你是一个有良好游玩记录的真实玩家。在排行榜上确保安全无挂是非常重要的。

Chris: 最后一个问题,也是我社区水友天天问我的,我总说是玄学。排队匹配时,如果一直排不到,取消重排真的会更快找到对局吗?
Killian: 这很有趣,因为我甚至看到我们自己的开发人员也在这么干。但事实是,取消并重新排队并不会让你更快找到对局。
匹配系统的工作原理是,随着时间推移,它会逐渐放宽搜索条件来帮你找人,避免让你等上 10 分钟。取消重排实际上没有任何实质作用,它只是把你重置了,给你一种“重新开始找了”的 安慰剂效应(心理作用)。匹配系统就是在那里尽力找符合你实力的对手,取消重排完全是玄学。