理性分析-战雷为什么是个辣鸡游戏?(陆战篇 )

一点前言的碎碎念:作为一个战雷的老玩家,最近看看站里战雷相关的视频越来越多地打上了“辣鸡游戏”的标签,内心中尴尬的会意。作为一款可以说在网游中将独一无二的拟真系统和低操作要求简单上手相结合的一款作品。战雷本身在技术底层上拥有巨大的优势,然而Gaijin的操作和运营可以说正在一步一步亲手作死这个IP。关于这点,想了很多,把自己的想法总结出来,给个了结。


    注:本文将专注于战雷的游戏设计层面的分析和探讨,这意味着游戏内的技术性硬伤(比如机炮火花)将不在本文的探讨范围之内。虽然诸如此类问题最为众多玩家所“津津乐道”,然而我想说的是,当一款游戏开始大量流失玩家信任并丧失公信力的时候,诸如火花这类的技术性硬伤永远是最浅层的因素,根本上只有最难以修复改造的设计和结构问题才会对游戏的运营造成本质影响。因此我不会对此类问题赘述,讲来讲去也都是那些内容,讲了也没什么意思。

个人履历镇楼


陆战重生机制(适用于历史性能)


系统简介

?出生时分配一定重生点(450点),玩家重生载具需要消耗重生点。

?载具重生点数根据载具类型分配,重生点消耗大体遵照 重坦(3.5)>中坦(2.5)>=坦歼(2.5)>轻坦(1.5)>= 防空车(1.5)的顺序

?载具重生点数根据载具权重相较于房间最高权重上下浮动,如你的中坦权重是1.0,进2.0房是210,1.7是250或者240,1.3是280,班长310.

?载具多次重生拥有约40%重生点惩罚,如第一次重生消耗为350点重生点,则同样载具第二次重生消耗500点重生点

?陆地载具重生惩罚和空中载具重生惩罚分开计算

?重生点来源:作战分数换算,主要来源包括:接战,双方进入可视交战距离(奖励少)击中和被击中(奖励少)击毁玩家载具(根据击毁载具类型,重坦多于中坦并以此类推),占点(奖励最多)

重生机制的问题


首先我们需要明确一点,如何认识随机匹配中的平衡问题?

    从简单的角度来说,你除了要保证各种类型的单位都尽量均衡外,还应该保证你投放进入的价值量与玩家的水平相等,玩家的水平与属性价值有着密切的关系。我们要从玩法上控制随机的玩法的不随机表现。具体分析:


    首先从客观来分析一辆车的属性有哪些,这些属性对不同水平的玩家价值又如何。任何载具我们都可以最肤浅的划分为三大属性:火力,机动,防护。但是这三大属性对于不同水平的价值是完全不同的。就一个载具的防护而言,它对于一个新人其实是最为重要的,因为它是一个消极与被动属性。

防护  


    就消极属性而言,防护是一个被攻击后才计算与存在的属性,它在游戏的诸多属性中是处于消极防御地位的,一个新人在进入一个竞技游戏后即使双方使用单位强度甚至类型一样,由于技术上的差异老手总是比新手更多的把握攻击机会和规避敌人攻击。与之相反新手是处于一个不断挨打的地位的,此时防护就尤为重要了。就纯理论而言我们防御能力只要能抵挡住一个敌人的攻击就行了,但实际上多人竞技游戏中你往往是被多人集火攻击的,在新人身上这点尤为悲剧,往往新人连自己是怎么死的都不知道,所以就属性的本质而言,消极属性应当比积极属性在设定上(也就是预期的强度上)更占优势,因为消极属性只能作用于你自身,积极属性可以作用于其它人或者多人作用于你。


    假如在建立数学模型的时候将消极和攻击的价值量设定为一样,那么无疑游戏运营后你将目睹新手巨大的悲剧。

火力


    我们现在举例有两辆载具,第一辆载具伤害大射速慢,第二辆载具伤害小射速快,为了平衡我将两者的DPM设定为相同(即假设这2辆车进入CD后打同一种敌人消耗时间相同)。那么DPM一样在火力上就平衡了吗?

虽然表面上DPM相同,但是必须要动态的考虑三个情况。

    1.攻击准备:每次攻击的瞄准时间为2秒到3秒(瞄准时间,你可以类比理解为为前置攻击动作或施法时间),再加上玩家为规避敌人攻击或占领攻击阵地/位置所进行的机动时间,玩家分析决策操作的行为时间,每次攻击的准备时间应该4秒到6秒,可以说玩家将会浪费很多次攻击机会,造成事实上的DPM损失。

    2.攻击机会:每次攻击必须是目标处于可打击状态才能攻击,例如互相打伸缩的时候,射速优势的一方总是能提前出现在攻击位置省去攻击准备时间,这时频繁在高射速载具已准备好的情况下移动准备的低射速载具拥有巨大的劣势

    3.攻击有效性:考虑2辆车拥有相同的防护水平,攻击无效(跳弹,未击穿,未击中)的机会均等,高射速载具拥有更多的试错机会,能有效的进行更多的输出

    最终我们可以得出在DPM相同的情况下,高射速载具往往拥有压倒性的优

机动

    坦克的机动分为两种,战术机动和战场机动。战术机动性是指坦克在战役层次快速行进越野的能力,战场机动是指坦克在战术层次快速启动转移转向的能力。可以简单的将之理解为游戏中的最大速度和静止/移动转向。速度与灵活性(静止/移动转向)是机动性的重要构成,我们的论述就从这两个方面开始。

    就本质而言机动是一个战略属性,而这个战略属性最核心的就是最大速度,只有拥有极快的速度,坦克才能快速的从一地转移到另一地,无论进攻还是防御,只有高速才能充分的发挥坦克的性能,坦克的防御也是进攻性的,要想充分的发挥机动这个战略属性就必须正确的机动,一个正确的机动必须包含四个要素:1.最大的战场信息获取。2.深入的战局分析预判。3.正确的自我行动决策。4.足够的果决与大胆。对于一个新人来说它永远不缺第4点,初生牛犊不怕虎,但前3点新人却永远也做不到,只有对游戏充分了解的老手才能勉强做到,而只有高手才能真正做好。

    所以就本质来说机动虽然是个战略属性,但新人却不会有能力在战略层次将这个属性的价值充分的发挥出来。新人用的更多是灵活性。灵活性的使用较为简单,但大部分时间对于一个新人而言没什么用,突然转弯或短停,突然启动躲炮弹什么的实在太难为新人了,这有很大一部分是微操的内容。泛用到其它游戏,比如联盟,你不可能指望一个新人的走位多么高操,他不操作失误就算不错了,更不可能指望他全场机动GANK带节奏,他不被GANK就算不错了。虽然灵活性相对于最大速度是一个更好发挥的属性,但是对于新人来说依然较难。


    总而言之,机动性是一个战略属性,但是对新人来说却基本发挥不出来,新人从中获得的价值量是非常的小的,而老手尤其是高手从中获得的价值量则是所有属性中最大的。当然,其它游戏中也存在着机动性关联被动闪躲,关于逃跑之类属性的设定,在这些设定下机动性对于新人也有着不错的价值

结论-重坦不可避免的弱势

    综上所述,游戏中最强的永远是速度快,射速火力足够的载具(代表如906,罗琳40t),个人在一场陆战中利用这些车5杀6杀感觉简直信手拈来,而猎杀的对象往往都是那些移动缓慢,依赖正面装甲的重坦。这并无关乎玩家平均水平,而是设计上的必然。而首发重坦的玩家往往会在开局被首杀后由于缺乏足够的重生点点出下一个顺位主力选择直接退出游戏,或者在游戏初期的节点过早出一个AAA(这个时候一般根本没有飞机给你打),但是毫无疑问这往往都是于事无补,从游戏效率上考虑来说明显是直接开始下一局更加划算。因此,根据载具类型来决定重生点的消耗本身违背了团队竞技的价值平衡,点出重坦需要消耗巨大的重生点然而却根本就发挥不出相应的价值

莱茵河畔地图,地图设计中广泛的巷战和崎岖地形更加加剧了重坦轻坦之间的价值不平衡


重生点累计制的弊病

?从战雷的重生点获得机制中我们可以得到以下几个结论:

1.重生点是竞争性资源,在一局游戏中队伍双方能获得的总计重生点数量总是维持在一个固定值,而具体分配完全取决于双方的表现

2.由于队伍的总体重生点基本和队伍的实力挂钩,重生点高的一方总体上而言拥有更快的重生点获得速度,相应的总体重生点较低的一方获得速度更低。由此可以理解为一局游戏本质上是一个重生点互相掠夺的一个过程,重生点数没有二次重生惩罚以外的消费制约限制,实际上这个优势是可以无限往上累加的。

3.重生点优势的一方由于本身拥有更快的重生点获得速度,因此很容易变成利滚利的模式,获得曲率很容易在中期甚至初期开始飙升

以上几点其实总结如下图

一局游戏标准的重生点数值典型模型

简单直白地说,目前游戏的累加式重生机制直接导致了游戏内的一边倒式的团队竞技体验。当然类似以上的实力对比曲线换算在一个其他的竞技游戏比如像星际争霸这样的游戏里面其实非常之常见,也很正常,无非就是一低段菜鸡被吊打了,然而,战雷是一个团队PVP游戏,是万万不能以这种模型为标准的。这样会带来:

1.总体形势的不对称性使得个人的游戏竞技策略变得无关紧要,各打各的,是否胜利,结果如何,即使对于高手来说也远远超出了自己的控制,一般而言个人的表现能让这个总体曲线上下浮动个20%就已经很了不得了。更何况是在一个16V16的游戏里面。因此结果往往无济于事,团队游戏体验及差

2.在游戏中后期大局已定的情况下,弱势方无力反抗,优势一方进入打靶屠杀阶段(由于碾压性的人数优势,大部分干脆直接无事可干),进入漫长的垃圾时间

3.团队竞技最后变为少数人的游戏,由于一局中队伍的头部梯队重生获得效率最高,往往使得队伍中出现第一名的重生点多到永远花不掉的情况,相对应的底层梯队却早早退出游戏,造成分配实际上的浪费,同时团队内部分部的极度不平均往往也是一局竞技最后崩盘的本质因素

一场典型的陆战历史,毫无悬念的战斗

一个理想的竞技实力模型:

一场理想的势均力敌的战斗,在战雷中这要求双方人数,分层和作战效率尽可能的趋于一致,成了绝对的小概率事件


可能的改进方案

1.初始重生点重置为100并重新规划重生点数,载具的重生点数根据统计的实际载具胜率和KD比决定,例如一个标准载具(KD比为1)的重生点数为100,那么相应的一个KD比为1.2的重生点数为120*K(K为其他经济系数总和,影响重生点的因素仅仅载具KD比并不够,严格来说需要根据载具的战场功能做更进步细分,这里不再详述),理论上载具的重生点数没有拔高上限,甚至像飞机一样高到无法首发都是可行的
2.取消二次重生的重生点惩罚和房间浮动机制,目前这套重生方式造成了实际上的计算困难和无谓的学习成本
3.固定玩家的出生次数,gaijin在以前的版本中曾经有过每场战斗固定3次出生的设计,然而此项设计因为未知原因而取消。在以前的3次出生版本中每场战斗的时间在15min - 20min 不等。基本上是一个比较合适的范围。固定玩家出生次数可以和重生点机制结合,每次出生后重生点重置为0重新计数,多余的重生点换算为银狮币,即让玩家追求在“单次生存时间内击毁对手载具以追求下次出生能够使用更好的载具”,而不是将其直接与队伍实力的此消彼长挂钩导致一方实力的无限膨胀
    (待续。。。



    


    




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