Ai+UE的SLG游戏工作流
地编A_YYe阿业
编辑于 2026年03月13日 12:00
虚幻引擎5

大家好,我是阿业。

上个视频引来了不少的争议,一边是大厂员工普遍稳定的生产流程,一边是认为视频刻意放大的焦虑。

但其实我想表达的核心点只有一个,“多接触,总没错。”

我也不会强劝各位做我观点内的任何事,也不会强加任何观点,大伙都是成年人,有自己的思考,只是一个分享自己思考的事,仅此而已。

另外,强烈推荐各位朋友去看看@霜狼_may的视频 bilibili.com/video/BV1XgPuz3E5o/?spm_id_from=333.1387.homepage.video_card.click

他的观点更客观而且他这种类型的大佬更能看得远。

废话不多说

今天我们以SLG的游戏需求为例子,给大家带来的是如何高效从ai模型到UE并符合传统游戏工业标准的全流程分享。 (补充:之所以用SLG的游戏案例,是因为这种类型游戏,远比ACT、FTG、RPG等等美术占比更重的流程,他们的AI生产流要来得更快,俗称降本增效。)

我们以国内免费的ai为例子(能用Gemini和NanoBanana更好)

需求为:搭建一个局部的SLG沙盘/基地展示场景(如Diorama微缩景观)

美术风格为明亮、简洁的卡通风格(Stylized)。

模型及物件边缘造型概括,边缘必须带倒角(Bevel),确保能打出好看的边缘高光

材质表现要求色块干净、纯粹,减少不必要的噪点、污迹和过度复杂的细节,注重色彩的搭配与渐变。

老样子,我们拿到需求后需要找参考,当然了,没有参考直接抽卡也可以,但是给了参考就有具体范围限制,准确率就高很多。

我们以豆包为例子,先丢参考图让它提取出图提示词

然后再根据提示词生成出的效果,再进一步约束并调整它。

关于提示词的优化,这点需要你有一定的使用经验和积累,不然容易和ai陷入套娃的状态。实在不会,就一点点去尝试。

可以看到调整完后的ai图已经有那么几分意思了,我们接着让它出多几张

实际上已经非常接近我们想要的效果了,但请大家谨记,千万不要奔着最终最好的美术效果去,除非这真的是你需要面试或者上线的作品,因为真的很浪费时间,我们现阶段使用ai的目的就是只图两个字“快”“好”

接下来拿到几个模型好就可以去出模型了,这里我选择混元,目前的体验下来,我个人感觉混元在现阶段的风格化卡通模型处理的效果最好。

我仅生成50000个面。

导入Blender进行简化以及规范化

这里我自己写了一个插件,可以批量导入ai模型,并自动重命名所有相关的资产。

AI小技巧:如果你发现你生成的模型有结构不完整,或者贴图错乱不好看,那么可以把原图拆分成一个个小模型。以现在的生成技术,拆分越细,模型结构越清晰,准确率就越高。

最后我们在blender做完减面和命名的操作再导入进UE调整,就是这个样子

就这么一个小关卡,从需求到完成,一共只花了3小时左右,期间还有在等待的时间。

在UE里我只做了四件事,摆放,做了一个草,材质,氛围。

其中就连材质和氛围我都是使用ai写的基础脚本。

不说用来商用,但是保持美术统一用来demo以及早期测试阶段项目所需的效果,应该也够用了。

当然,时间和质量以及场景内容是正比关系,如果认认真真花3天,甚至以往的工作流5-7天,那么场景质量以及模型的优化,那呈现效果一定会往上走好几个级别。

但一切的基础都基于你已经熟悉这套流程上...

(但就算商用,在SLG甚至普通中小厂的数值占比比较高的游戏里,一个模型在固定镜头下的呈现,真的会有玩家在意到它是ai模型吗,总而言之,一切都是工具,怎么用,具体还是看你自己)

最后,欢迎大家在评论区讨论自己的观点。