关于终末地,我可能会出一个简短的测评,根据往期流程来说,肯定就是要写一个标准的。
但是因为终末地采取的攻防计算公式较为复杂——乘区叠的飞起,让我看得冒汗。换句话说,唐就是菜,算不清楚的地步。
所以终末地的测评是靠近机制的思考,也就是我比较擅长的方向。不过质量就有点看运气了。
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在我自己上手终末地后(还没出谷地呢),其实很明显感知到的是,“量不够足”,什么叫量不够足,又或者说很多人都说终末地的内容量很多,怎么可能会不足呢?
这里我说的是,在前期过剧情的过程中,终末地给我的感受到顿。
我前脚刚跑完图,手有点热了,你要我去搓基建,我基建搓出兴趣了,你却反手叫我跑图。
不过因为新手教程嘛,可以理解可以理解。而我想说的量不够足的具体表现是,新手教程中基建和跑图这两个主线是融在一起的,这就促使剧情设计中要合理的转向基建,而因为担心玩家群体中部分不喜欢基建的被基建消耗热情了,进而促使基建留给玩家的内容是比较少的。
这种设计我已经在明日方舟本家的某期活动吐槽过了,就是策划“过于”把控玩家流程,进而导致玩家感觉自己毫无参与感和你在教我做事——不过,虽然还没有严重到那种地步,但是我仍需要提醒这一点。
比如说,谷地前期的内容,要你做产线,要你搓装备,整个引导都在告诉该怎么做,很弱保软了,但是站在我的角度上来说,这就未免有点……不过好在能够自己控制这一点还是值得称赞的。
也就是说如果完全跟随着主线流程走,基建就是一个卡顿你感受的流程。
不过嘛……我是第一次感激有等级限制这种事情,你知道嘛,毕竟这样的话我就有时间怼电线杆子和研究基建的感觉了。
哇,在有主线的时候,我跟着引导想打打怪开开功能,因为新手期嘛。但插一个大系统,你知道很多东西缺,你知道可以干很多事情,可目前不允许,就很难绷,我敖厂长过主线的时候早就注意到了,结果还不让我收,气气。
所以我觉得,会不会探图做一期主线,基建做一期主线好一点呀?而探图重点在剧情表达上,而基建则是日常+展现基建的内容,剧情轻量化一点,围绕基建内容做故事会不会好一点。例如滑索侠为主题开展故事呢?
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终末地上头的原因?
其实很简单,我第一次感受到大DAU的魅力,因为终末地的核心玩法为战斗和基建,且战斗是策略配队和手部乘区打架。
那么光是研究配队,你就有很多事情可以做,读技能呀,思考谁该被踢出队伍,谁该留下,还有思考轴,熟练打法等等等。
而且当你对某一个事情感到乏味后,你可以较为迅速的转向为跑图,基建设计等等。
而且终末地的地图设计很好,兴趣点的探索时间不会花费很久,大概十分钟以内吧,就是一些跑酷,收集内容和一些小解密,还是比较轻松的。
所以当你拉着电线在地图上跑的时候,突然看见有一个建筑,然后再过去解密,很轻松很顺畅。
进而你在整体的体验的时候,没有什么特别让你难受的,因为你有很多的选择,不需要死磕一个点。
类似于舟,我有时候玩不下去肉鸽,我就会去找找以前的关卡有没有没打完的,打一打,用一些低配队伍动动脑子折磨自己,挑战自己一下。不过因为他们的区别其实也没有特别大,所以其实还是会打的疲倦的,而且打到后面数值搞起来了,我带老陈,霍尔海雅这些老东西,打的也费力些了。
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最后,聊聊剧情。
其实谷地的剧情有股子我要跟你介绍世界观的劲。
很多角色不是角色自己,而是作者意志的代行者,颇有种掉书袋的感觉。
我们可以站在角色的角度,用他们的片面来解释一个组织:
把“工团是XX……”
变成“诶……管理员,我跟你说,我可是工团里的人,你放心吧!”什么之类的。
就比如,武陵的宣传,那些讲学子的内容,等等不都是很好的侧面描写嘛?
一个“活”的组织不是一个角色的口头说说吧,应该是能在“世界”中看得见的,是可以用侧面描写表现出来的。
这一点,我觉得是可以仔细思索的。
不过我剧情其实跳的挺多的,只能说做一些思考,仅此而已了。