《生化危机1导演剪辑版》攻略本采访翻译
无语的秋月
编辑于 2026年04月27日 12:52
生化危机Biohazard

前言:以下内容来源于fami通出版的《Biohazard Director's cut Inside Of Biohazard》中对三上真司与小林裕幸的采访,并对日文原文进行翻译,因本人日语水平有限,本文会使用各种翻译工具进行辅助翻译,如有错翻或漏翻,还请指出,本人会尽可能第一时间修正,攻略本封面如下:

究竟是为何...《生化危机》总监访谈

■ 导演剪辑版为何诞生

— 导演剪辑版(以下简称DC)是如何企划的呢?

三上:契机是去年年底,我们决定重做正在开发中的《生化危机2(以下简称2)》。因为要从企划阶段重新来过,程序和其他 staff 会有大约两个月的时间空闲下来。让他们闲着也是浪费,不如做点什么吧?就有了这个想法。(注:三上所提的2其实就是1.5,因为神谷光头导演的1.5游戏质量打不到三上的要求,且冈本吉起也觉得1.5对系列未来的发展十分不利,故推翻重做。

起初,我想以最佳版推出《生化危机(以下简称1)》也算是一种向用户表示歉意的意思......。不过既然如此,我也想让大家以稍微新鲜的心情来玩《1》,还有希望那些没能通关的人,能设法看到结局。再者,出于宣传的目的,也希望玩家能体验到《2》已经完成的部分内容作为体验版进行游玩。

小林:也包含了一种"《2》发售延期了,非常抱歉"的心情吧。

三上:《DC》的发售时间定在9月25日,是综合考虑了两个因素:一个是拥有《2》的玩家开始等得有些不耐烦的时期,另一个是《2》的内容基本确定下来、可以加入体验版的时期。感觉就像是"在《2》发售之前,请先玩《DC》和体验版,所以我们把价格定得比较便宜哦"这种感觉(笑)。

小林:我本来也有《2》的工作,但后来把工作推给了别人,来做《DC》了(笑)。

三上:要是把被我强加工作的 staff 带到这里来,他们肯定会说出一些非常难听的话哦(笑)。

■ 难度与新鲜感

—《DC》最大的变更点是什么?

三上:与其说是最大的点,不如说我们改变了各种各样的地方,希望大家能感受到整体上改变了多少。具体来说,玩家的服装、大约17个房间的摄像机角度都改变了。还有就是难度极端提升了。

— 敌人变强了吧。

三上:变强了,数量也增加了,配置也改变了。另外,还增加了4、5个更恐怖的视觉场景。不过,只改变敌人的强度是无法带来新鲜感的。所以我们决定尽可能多地进行修改。只是BGM没能改变,这点有点遗憾。即便如此,改编模式应该是玩得越深入,越能感受到新鲜感。

反复玩《1》很多遍的玩家,能3小时通关,一开始就拿着火箭筒,更极端的甚至能做到用小刀通关。对于这些深入玩透的玩家来说,《1》只剩下类似单纯杀丧尸游戏的爽快感了。在《DC》中,我们修改了很多部分,希望大家能再次体会到恐怖感。特别是通关改编模式。恐怕初次玩《生化》的人,应该没人能通关这么难的模式吧?(注:很好奇门井一宪有没有刀通这个难度。

小林:克里斯能捡到的子弹很少,所以如果不停地打敌人,子弹很快就会用完。

— 仅仅是子弹变少了,攻略方法就完全不同了呢。

小林:甚至想说"这根本就不是一般人一开始该玩的模式吧"。

三上:难度就是这么高。攻略起来很辛苦吧(笑)。即使是吉尔,改编模式也很难哦。

小林:《DC》改编模式的角色选择画面上,不是把男女的"困难/简单"标示去掉了嘛。那是因为实际上两个角色都很难。吉尔也真的变得很难。

— 比克里斯子弹要充裕些吗?

小林:但是,她体力弱啊,很容易就死了。"砰"地被击中一下就……那种感觉。所以不能小看她。

— 超级丧尸里有一只特别强的吧。

小林:那个是因为三上先生说要加强,所以就加强了。想着"啊,这家伙应该轻松搞定",结果一开枪,它就"轰轰轰轰"地逼近过来。"哇——"地扑上来。(注:老登看你开的坏头,现在的生化都是快速霸体怪居多

三上:而且腿脚特别快。

小林:那个超级丧尸,一瞬间会不会让人觉得是BUG啊(笑)。下楼梯的时候,悠闲地走的话,霰弹枪向上射击是不管用的。通常向上"砰"地一枪不就立刻死了嘛。但打它却打不死。正想着"咦?"的时候,慌张之中就被"嘎噗"地咬到了。

三上:就是要这种程度,才够劲。

— 改变物品位置有什么特别的意义吗?

小林:我们考虑了物品的配置。虽然准备了各种机关,但即使不看这些机关也能通关。其实有很多机关玩家是看不到的。所以,我们尽量设定了能看到这些机关的攻略路线。比如把物品放在《1》中不需要去的房间里。

— 需要去的房间增加了呢。

小林:相反,也有《1》中绝对必须去的房间现在变得不用去了。果然还是想通过改变攻略路线来带来新鲜感。根据人的不同,可能会觉得必须转换思路,从头再来。虽然理想的情况是能把整个舞台都换掉,但仅仅是物品位置和敌人配置不同,我觉得对游戏体验带来的变化也相当大了。

三上:敌人的配置,可是所有房间都调整过了哦。

小林:我们两个人一直在搞这个。

三上:我不想过多地保留《1》的味道。虽然最初是想着只改变关键部分,就能让玩家在那部分感受到新鲜感来制作的。但味道还是残留下来了。结果就变成了把敌人和物品全部重新审视一遍。

小林:敌人的配置哪怕只变一点,战斗的时机等都会不同,所以玩家可能需要思考新的攻略方法吧。

三上:敌人配置,真的很累人啊(笑)。

小林:《生化》这类游戏,如果不把演出、镜头切换的时机等都考虑周全,整体就会变得很奇怪。所以连角色的朝向都要仔细设置。确保从任何角度看都没有问题。

三上:说到配置,从宿舍回到洋馆时,大家首先应该都会在那个储藏室保存吧。开发时,我在那个储藏室前面放了3只Hunter。一边想着"这里是高潮!不越过这里就保存不了!"一边放的(笑)。结果大家在那里都死了,抱怨如潮水般涌来……最后还是冷静下来,在正式版里减少了一只(笑)。(注:老登是蛤蟆控实锤了。

小林:内部进行BUG检查的时候,大家也都死在那里。连制作《生化》的 staff 都这样(笑)。是不是有点太强了?(笑)。

— 三上先生您自己能成功保存吗?

三上:大体上能通关,但偶尔也会死。就那个地方,不管试几次,每三次总有一次会死。但是,我觉得不到那种程度就没意思了。一边"哇哇"叫着,一边Hunter"呜—"地扑过来,那种"会不会死?会不会死?"的高度紧张感,我真是欲罢不能。我个人是很想保留的,但看到其他人接二连三地死掉,反省了一下"可能确实有点过火了"。(注:根本没在反省吧,就是故意的。

— 就算闯过去了,子弹好像也会不够吧。

三上:正式版里克里斯在初期和后期也会没子弹。必须从一开始就计划着使用才行。在打暴君的地方,只剩下贝雷塔有子弹,"啊,那打不过了,放弃吧。"我想会有这样的人出现哦。玩这个模式的最低条件是,能在3小时内通关《1》。达不到的人最好还是别碰这个模式。

— 还是建议先从"原版模式"开始玩吧。

小林:是啊。

三上:改编模式开头是不是应该加个警告文啊(笑)。比如有色带这种东西,对我们来说原本是不需要的东西。但在改编模式里玩,就会到处找色带,找色带。即使在《1》里不用色带或不捡贝雷塔的人,在这里也绝对会去捡的(笑)。一边说着"贝雷塔的弹夹在哪儿来着?",一边猛翻攻略本。还用了贵社的攻略本呢(笑)。就我个人而言,觉得这样新鲜感十足,挺好的。

小林:回复道具也是,想着"啊,那里有个漏拿的",然后返回洋馆去拿。

三上:想轻松快速地推进游戏的话,玩新手模式就行了;想要挑战性的核心玩家,那就玩改编模式,用克里斯就行。改编模式如果选简单难度,子弹数量也会翻倍,所以在难度方面,还是做了相当多的辅助措施的。

— 只要子弹多了,攻略起来就会轻松很多嘛。

三上:恐怕玩改编模式克里斯的时候,攻略本是必需品吧。这对我们来说挺不错的,为了改编版克里斯,攻略本也能卖出去(笑)。肯定会有读者觉得"就想要这个!我需要它!"吧。(注:太坏了,但机制研究来说攻略本还是很有用的。

小林:说到攻略,你知道取消技巧吗?取消举枪姿势,然后再重新举枪射击,这样能实现相当快的连射。

三上:按住射击键不放,连点举枪键就行。连续按R1键的话,就能"砰砰砰"地连发。从《1》的时候开始,内部就挺有名的一个技巧了。(注:其实还有一个方法就是开一枪然后一直同时连打瞄准和射击键,这个是《Birth of Biohazard》幕后视频中提到的。

— 两位大概多长时间能通关?

小林:我,努力了一下,2小时10分钟通关了。克里斯2小时10分钟,吉尔最好成绩是2小时20分钟。

三上:我的话,克里斯大概要4小时吧。(注:在后续《恐龙危机》的某篇采访中三上说自己一个游戏只玩10分钟,点到即止,这4小时怕不是这10分钟挤牙膏挤出来的吧。

■ 《生化危机2》将会如何

— 你们喜欢恐怖电影吗?

小林:不,我因为害怕,不太看恐怖电影。连游乐园里那种有点简陋的鬼屋都不敢进。同样是害怕,坐过山车我倒是完全没问题(笑)。

《生化》的话,因为是制作方,所以反而可能没事。制作的时候知道内幕嘛。知道这里会怎样之类的。但是,因为是工作,所以会尽量去看恐怖的东西。自己制作的话,就会搞不清恐怖的感觉了。看电影的时候,会经常思考"这个演出能不能用在游戏里呢"。

三上:考虑到演出的变化等因素,续作可能最好不要由同一个导演来做吧。

— 《2》现在怎么样了?

三上:现在,被"刺"了一下(笑)。没关系,导演换人了。

— 三上先生您在《2》中是制作人吧。

三上:是的,《1》是导演,《2》是制作人。然后《DC》的话是制作人兼导演。

— 三上先生,您觉得《2》会是一个怎样的切入角度呢?

三上:基本上是在《1》的延长线上。在不改变游戏基调的前提下进行强化。我经常用车来举例,如果把旧款车比作《1》,那么《2》的基本风格虽然一样,但踩下油门时的感觉会完全不同。也就是说,恐怖感进一步强化了。导演换了,恐怖的色彩也稍有变化。在充分利用"双线剧情系统(Zapping)"等方面,也在致力于强化。

《1》中有一些游戏部分和剧情故事没有联动起来的地方,对此我挺不满的。具体来说,比如被蛇咬伤快死的人,你急着去救他,但他还是绝对会死。或者巴瑞是死是活,只由选"是"或"否"来决定。是等他,还是不等,这种谁搞得懂啊!之类的部分就是。这方面在《2》里我们会非常注意地制作。

— 《2》的体验版,感觉是在城镇中被僵尸追赶,不知道该往哪逃的那种恐怖感呢。

三上:体验版可能不太清楚,其实我们是做了开场动画的。从那里开始的话,能很自然地沉浸到那个世界里。因为体验版没加入动画,所以可能不太清楚为什么主角会站在那里,但买了正篇就会明白了。

小林:本来是想加入动画的,但没赶上。僵尸本来也想让它们出现得更汹涌一些的……

三上:果然还是难度的问题,一开始弄得太难的话,对于初次玩《生化》的玩家可能有点太吃力了,所以做了调整。因此,正篇里可能会稍有不同。我们正努力想让它尽量接近刚开始制作《2》时的那个最初构想。

— 《2》的难度会是什么样呢?

小林:《2》分为男角和女角篇,但两者的难度是一样的。在《1》的时候,即使有人想从克里斯开始,但看到写着"困难",大多数用户还是先选了吉尔。下次希望初次游玩时,选男角和女角的用户能各占一半左右,所以以难度相同为基础来设计。

— 攻略本还需要分男女篇攻略吗?

小林・三上:是啊。这次尤其需要。

小林:即使是《1》的时候,如果好好玩过克里斯和吉尔,应该能发现他们差别挺大的。但用户可能觉得他俩差不多,导致有一部分人只玩了一个角色……

— 只是被看作是难度不同而已?

小林:是不是被这样认为了呢。这一点有点不甘心啊。所以《2》的故事也明确地做了区分。敬请大家期待。至少会比《1》有趣一倍。

— 今天非常感谢两位接受采访。

1997年9月2日/于卡普空大阪总公司采访