
【文:刹翼 排:伊万】

刹翼 9.0
虽有卖情怀之嫌,但整体依旧让人满意。疗养院和浣熊市两张大地图的设计更是值得反复玩味。
德雷克 9.0
双线并行的关卡体验相当扎实,玩法与情怀一并满足,但可惜后期关卡缺乏亮点。
日立 9.0
情怀拉满,双主角的玩法也令人印象深刻。
前言
不知不觉,“《生化危机》系列”也迎来了30周年,备受粉丝期待的《生化危机 安魂曲》也在今年2月如期发售。在通关多个周目、历时40小时获得白金奖杯后,个人认为它可以说得上是一款“集大成的《生化危机》新作”。

▲本作无限弹药的解锁条件比较简单,白金难度较低。
在这30年间的《生化危机》主要分为两大流派,一种是以《生化7》《生化2 重制版》为代表,主打传统生存恐怖体验的作品,另一派则是以《生化4~6》为代表,主打战斗爽的作品。而《安魂曲》则通过双主角切换的方式,将这两种流派合二为一,让玩家一次通关就能体会到“《生化》系列的两种魅力。
整体而言,游”戏关卡节奏紧凑、音画表现优秀,也拥有系列“基于路线优化的重玩价值”。再加上各位“老朋友”的悉数登场,如果你是老粉丝,相信这波肯定是情怀满分,如果你是新玩家,玩了这一作后你也能清晰把握到“《生化》系列”的精髓。
格蕾丝篇的体验较为传统,主打恐怖解谜和物资管理,用一句话来说就是“弱战斗、强规划的格子危机”。
虽说格蕾丝也能使用武器,甚至在开篇就获得了大杀器“安魂”,但和以往主打生存恐怖的作品类似,枪械的定位比起“武器”更接近“工具”。子弹较多的小手枪,适合用来处理单个丧尸或是开路,子弹稀缺的“安魂”既可以配合玻璃瓶勾引敌人一穿三,也可以用来消灭强力敌人。其他的小刀、溶血剂也是同理,只要正确运用手头的工具,便能体会到事半功倍的快乐。

▲“使用正确的方法来化解危机”依旧是本作恐怖爽快感的源头。
当然,或许是为了照顾新玩家,本作给格蕾丝提供了一个强大的道具——采血器。有了它,玩家就能利用击杀敌人掉落的血液合成各种资源,大幅降低资源管理的压力。这格蕾丝也是邪门了,没有机床光靠手搓就能制作出大小口径的子弹、治疗针和小刀。就个人体验而言,用上地图自带和手搓的资源足以在标准难度血洗整个疗养院。当然你也可以挑战自我不用采血器通关,这也是游戏的一个内置挑战。

▲就连“安魂”用的大口径弹药也能被格蕾丝用血液手搓出来,至于这是怎么做到的,你别问。
生存恐怖的另一个重点——路线设计,本作也落实得相当到位。
初见时,我出于“我全都要“的心态把能看到的东西全塞包里,结果就因为拿不下关键道具而需要频繁往返安全屋存放道具、浪费了不少时间。而随着通关数次的增加、对流程逐渐了如指掌,就能慢慢理清道具的获取优先级,懂得找出一条高效推进流程的路线。
这很大程度上要归功于游戏出色的地图设计,整个疗养院东西两侧的目标明确,物品摆放的位置也很巧妙,你依旧能体验到那种“身上物品爆满时拿到背包”的幸福时刻。而且新解锁的可选探索区域往往都会在你接下来该走的路上,规划得好,整条路线就会像一笔画一样流畅。

▲在爆仓时获得背包也是生存恐怖特有的救赎时刻。
说了那么多,那这个游戏还恐怖吗?关于这个问题我想先从音效说起。
不知道卡普空这次下了什么黑科技,本作音效的空间感相当惊艳。你能清晰听到怪物从你头上的天花板缓缓走来、能听到穿透墙壁但又有点闷的丧尸女高音。这就导致虽然实际玩的时候眼睛紧盯着屏幕,但你的思绪很难不被渗透进来的声音勾走,这时候再给你制造点意外,就非常恐怖了。
其他就是一些“《生化》系列”的老套路了,例如在场景里塞一个玩家打不死的大怪跟你玩躲猫猫和追逐战,安全区的建立与剥夺,再加上一些偶然的跳出式惊吓作为点缀。能不能吓到你不知道,但已经足够让人感到不安。

▲在格蕾丝篇章中,光亮代表安全,黑暗代表潜在的危险。既符合直觉,也容易“二级反转”。
最后不得不提的,还有本作的一大新要素——“丧尸生态”。在本作的设定中,丧尸尸变后的行为会受到生前记忆的影响,轻则吐出两句遗言来点“尸体叙事”,重则会形成特定的机制。例如女仆爱擦地、管家爱关灯,最重磅的还得是对声音敏感的盲眼战神,一个玻璃瓶下去就能引发疗养院血案,就连吨位大出一个数量级的肥佬也是照杀无误。
虽然这听起来也不算是什么新奇玩意,但这套设定就妙在能成为玩家在挑战高难度时的高效思路,让整个格蕾丝篇的体验没有只停留于恐怖,还增加了解题思路、过程更加好玩。

▲只要一个玻璃瓶就能秒杀天下无敌手的“声敏丧尸”,也被网友亲切地称呼为“疗养院子龙”。
与格蕾丝篇截然相反,里昂篇这边的体验则是强调“战斗爽”。
卡普空也懂得“劳逸结合”的道理,前半段的格蕾丝篇也有适度插入几个低难度的里昂短关卡,让玩家将先前积攒的压力一扫而空。

▲在前期游玩里昂篇时,颇有“我被吓到的都要在这里发泄回来!”的感觉。
而随着流程进入后半段,重回浣熊市后就是本格《生化4》了。整个浣熊市化作大箱庭,流程还是熟悉的那一套,一边跑图收集关键道具,一边战斗赚钱增强战力。没错,在BSAA神奇手环的帮助下,里昂也能靠打丧尸算绩效结算奖金了。那这我有什么好说的,打就完事了。
里昂战斗性能的变化说大不大、说小也不小,基本思路还是那套经典的“点穴射击+体术”,新要素主要是可以随手抄起地面上的武器作为消耗品使用,但代价是没了4代的快乐旋风腿。不过这次的小刀,啊不,“斧头大人”可以说是史诗级增强。不仅丧尸被打出大硬直时可以直接劈头处决,格挡更是主打一个什么都可以弹。拳头可以弹、触手可以弹,甚至RPG都可以弹。我说怎么里昂身上带病也敢只带一把手枪一把斧头出门呢?有这手艺那的确是敢横着走。而且这次里昂还自带磨刀石,斧头钝了掏出来磨一磨,锋利度就恢复到了最大值,想怎么用就怎么用。

▲可攻可守不说,还能通过研磨获得永续耐久,真是“斧头在手,天下我有”。
至于枪械,这作打起来还是和之前差不多,手感扎实优秀,爆头、断肢时依旧爽快。枪械组合也是老一套,这部分就不赘述了,总之该有的都有。不过这次改枪时外观也会发生变化,枪械迷应该能收获到更多情绪价值。
另一个新要素是“枪械处决”,需要在极近距离下“枪反”残血的敌人才能触发。好处是这帅气的一枪全程无敌且有概率爆头防止丧尸复活,坏处是拉近距离本身就是高风险行为。一开始以为是偏演出、不太实用的招式,直到开发出“冲锋狙”玩法后才知道真香。

▲本作新增的枪械处决,爽快之余也有一定实用性。
聊完战斗也讲讲里昂这边的地图。整个浣熊市的路线设计较为巧妙,跑图的时候感觉弯弯绕绕,但实则通过各种单向门将玩家引导到正路,最后打完一圈下来往往又能回到地图中央的安全屋。看似处处不连通,实则处处都连通。
另外虽然里昂篇大部分流程都可以概括为“移动到指定地点打怪”,但其中也有一些设计巧妙的关卡。例如有一处玩家会在倾斜的大厦残骸上战斗,虽然可以通过击碎敌人脚下的玻璃将其秒杀,但这样也会导致我们的行动范围缩小,附近如果发生爆炸那就直接殉情,颇有种“在钢丝上跳舞”的感觉。
另一个则是致敬《生化4》“大炮关”的“迫击炮关卡”,适当规划好迫击炮的攻略顺序就能反过来利用迫击炮轰炸敌人。除此之外,浣熊市里还有各种粉丝熟悉的“老朋友”作为BOSS登场,可说是赚足粉丝情怀。不过为免剧透,这里就不详细展开了。

▲“你下来,现在该我玩了”
又是李三光回归,又是重返浣熊市,那么这次《安魂曲》的剧情如何呢?
明面上,主要是在讲述格蕾丝成长历程的同时揭露出当年浣熊市被炸的真相,而作为武力担当的里昂则更多是扮演老大哥的角色默默提供支持。不过受限于《生化》的“孤胆英雄式”叙事,二人之间几乎是没有交流。这就导致虽然从角色个人角度出发还算合理、新角色最后也支棱起来了,但从玩家的视角来看,有些剧情还是比较戳人肺管子,再加上高光场面不足,让人难以喜欢上新角色。至于真相部分,只能说它确实颠覆了我对一个系列老角色的固有印象,至于它能否说服你就见仁见智了。

▲直升机加上黑叔叔……有些事情仿佛从一开始就已经注定。
比起这些,我个人更喜欢本作在细节上的表达。例如你能看到这次病毒发作时宿主脑内意识逐渐脱节、牙齿会因为新陈代谢加速脱落等等。对我来说,这种完善背景设定的细节刻画一直是“《生化》系列”的醍醐味。角色刻画的细节也很用心,一些动作、名台词会从老角色身上call back,里昂的俏皮话相信也能让老粉们会心一笑。
既然玩《生化》了,那文档自然也是不得不品的一环。像是最近网上很火的“BOW价格单”,你先别说这个价格合不合理,你就说乐不乐吧,只能说安布雷拉对三光恨之入骨是有理由的!

▲一个暴君售价1.2亿美元,那么一发火箭筒的售价是……?
不过话又说回来,本作还有更多问题没有回答。比如为什么浣熊市的幸存者会在多年后突然发病?浣熊市的野生丧尸又是怎么在这30年里“活”下来的?兜帽男是谁?BSAA现在到底又怎么了?只能说从结果来看,比起填坑,《安魂曲》反而挖了更多的坑,已经为将来的DLC和续作做足了准备。
除此之外,本作还内置了一个脑洞大开、复杂度不输给《COD 僵尸模式》的“终极谜题”。就在成稿时,这个谜题刚刚被其他玩家解开,感兴趣的观众可以自行搜索视频来看看,过程还挺精彩的。
众所周知,《生化》只通关一次是不够的,后续通过多周目记忆和路线规划来跑速通也是系列的一大乐趣,那么本作的可重玩性又如何呢?
目前体验下来,除了密码可以靠记忆笔记来skip外,暂时没发现其他特殊skip手段。速通玩法也主要是靠规划路线和避免战斗来节省时间,目前没找到《生化4 重制版》那种“狙击敲钟”“手榴弹凿墙”等特殊skip,少了那种常玩常新的感觉,较为遗憾。

▲不过规划路线的乐趣还是有的。
提到细节,这里也顺便挑一些游戏的小毛刺:之前很方便的“用色块表示地图收集度”的功能遭到删除、默认键位下近战和扎针占用了同一个键位、计时器不会显示在暂停菜单等等。这些毛病其实无伤大雅,但也确实存在。
优化方面,《安魂曲》在基本款PS5上的表现相当不错。游戏画面基于1080p超分到4K分辨率,虽然没有光线追踪,但全程稳定60FPS。整躺玩下来,除了从浣熊市地铁站出来时,因为需要加载大范围地图短暂掉帧外,其他时候都十分稳定、流畅。游戏预渲染光影的完成度也相当之高,就算没有光追也是目前市面上第一梯队的工业水准。

▲即便没有光线追踪,《安魂曲》在标准款PS5上的预渲染光照也相当优秀。
游戏在ROG XBOX掌机X上的表现也相当不错。在连接电源时选择“增强”模式,分辨率选择1080p、开启毛发质量、关闭光线追踪,启动FSR3帧生成,并选择高性能档位,其余图形设置则选择中档预设。在这套设置下,游戏能在开放场景(如里昂篇)中以60 FPS稳定运行,只会在丧尸同屏人数较多时会偶尔跌到55~59 FPS。而在封闭场景(如格蕾丝篇)中,运行帧率更是能冲到80~90FPS。
户外有续航需求时,游戏在“性能”模式下也有不错的表现。在维持相同设置下开放场景能以35~40 FPS运行,封闭场景则有55~65 FPS。想要提升帧率也有办法,将分辨率调整为720p,其他设置维持不变,开放场景会以60~70 FPS运行,封闭场景则有75~85 FPS。综合来看,这个表现放在掌机领域里应该是相当能打了

▲《安魂曲》在ROG XBOX掌机X上也有不错的运行表现。
结语
在发售前,制作人中西晃史表示“《生化》系列”的核心就是“令人上瘾的恐怖体验”。而在通关《安魂曲》后,我认为他们至少在前半段达成了这个目标。至于后半段的里昂篇,恐怖不恐怖我不好说,但的确挺上瘾的。
综合来看,这是一款同时适合新老玩家的作品,老玩家能被情怀打动,新人只玩这一作也能领略到“《生化》系列”两种截然不同的乐趣。但话其实也可以反过来说,这也可能意味着老玩家会觉得差一口气,而新玩家又可能对两种玩法无所适从。
作为一款新作,《安魂曲》可以说是选择了一条偏稳健的开发路线,甚至可以说有点太稳了,以至于虽然也有一些新玩意,但更多是基于既有成功公式的套用,让游戏显得有些后劲不足。但说了这么多,《安魂曲》依旧是一款相当值得游玩的顶级生存恐怖游戏。它虽然没有在这个品类中开创出新的高度,但它本身的素质也绝对过硬。
