8.5分《生化危机9》——诸多要素加持下的佳作
随缘飘香
2026年03月06日 00:03
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生化危机9

聊聊我通关《生化危机9》之后的一些真实感受。

1、总体评分:8.5分。 在我看来,它绝对是一款能让路人玩家也爱上的优秀作品,但距离“神作”还差一口气。在我心中,要低于《生化7》、《生化2重制》和《生化4重制》。

2、先说说它的优点。

第一,格蕾丝线的氛围营造。 格蕾丝线开篇,瞬间把我拉回了《生化7》老宅的窒息感里,甚至可以说是一种升级。对比单调的菌兽,9代前期,每个感染者的行为模式都截然不同,这让对抗充满了交互感。

尤其是刚进入疗养院西侧那段旅程:当你小心翼翼绕过主厨推开门,一转头发现身边自言自语的关灯丧尸;躲避它时,又被歇斯底里的清洁工丧尸吓一跳;好不容易绕过去,推开饭厅大门,映入眼帘是几只丧尸在狼吞虎咽……一直持续到遇见“唱歌丧尸”,由于缺乏攻击手段,大脑需要记住的丧尸位置不断增加,叠加的不只有压力感,还有见识不同丧尸的新奇感,单就这段丰富的体验我能给12分。

另外不得不说,序章里躲避“女孩”,用光影来划分安全区与危险区的设计,也把人类对黑暗的本能恐惧,完美融入了玩法里,巧妙又自然。

第二,取巧但有效的双线叙事。 在格蕾丝的压抑求生和里昂的酣畅战斗之间来回切换,确实让整个流程的节奏张弛有度,不会一直紧绷,也不会因为一直战斗而枯燥。 ——浣熊市部分缺少了格蕾丝的戏份,就略有枯燥。当然双主角交替也有一些遗憾之处,这个后面再说。

第三,技术细节的显著提升。 你能看到格蕾丝因恐惧而颤抖的手,也能看到里昂搜刮物资时行云流水的动作,这些小细节对沉浸感的加成是实打实的。配音整体也在线,虽然里昂有几句听起来略显年轻,但无伤大雅。

3、接着,是我认为的不足之处。

第一,剧情深度和情绪调动不足。 这一代剧情有闪光点吗?有。比如当艾米莉拿出方块的那一刻,她的形象一下从一个需要提防陌生盲女变成善良单纯的孩子,让格蕾丝鼓起勇气和情绪崩溃的行为更加合理;再比如在浣熊市警局,看到办公桌上熟悉的名字,老玩家很难不感慨;再有结局部分史宾塞的秘密研究其实是解药,格蕾丝只是普通的女孩,甭管逻辑是否合理,也总归让人有一定感触。

但双主角交替叙事加上“丧尸保留生前行为模式”这么有潜力的题材,本应碰撞出更多情绪爆点,但9代浪费了这个机会。它不仅存在逻辑硬伤,也没能形成像《生化7》结局重返老宅、《生化8》伊森赴死那样,让情绪体验更上一个台阶的感染力。

第二,我觉得标准难度偏低了。 即使是着重生存的格蕾丝线也能比较轻松地清空疗养院,甚至物资多到放不下。前两个小时辛苦营造的恐怖与资源紧缺感,很快因为“过于富裕”而被打破。

第三,反派塑造。 如果说维克多还不如7代小BOSS杰克岳父,谁赞成谁反对?也不如8代小Boss那样特色鲜明。小怪做得好,BOSS反而差些意思,岂不是捡了芝麻,丢了西瓜。顺便说一句,7代虽然小怪只是量产菌兽,但贝克一家的塑造真没得说。

第四,一定的“割裂感”。 前面提到双主角交替叙事的缺点来了。我为什么喜欢《生化7》和《生化2重制》?我可以把前期东躲西藏不断积累的压力在后期伴随着辛苦收集的轰向敌人的马格南子弹一起宣泄出去。

这就是生化危机对我而言好玩的地方:因为丧尸厉害,所以我害怕;因为我害怕,所以我要拼命收集物资;因为我辛苦收集了物资,所以我最后打败了一开始让我战栗的丧尸。且在一定恐惧感和压抑感下,游玩这类游戏时注意力是比其他类型游戏更集中的,不会越玩越困。而双线交替,打断了这条“成长反馈链”。玩到最后,我操控的格蕾丝似乎并没有迎来那种“终极释放”的快感。能一直爽到的,是本身就战力强大的里昂。这让格蕾丝和伊森有了根本区别——她性格成长了,但玩家操控她“能力成长”并最终宣泄的体验,却没有被很好地满足。

4、最后是一些个人联想与总结

从《生化7》的RE引擎惊艳亮相开始,卡普空前几年可谓佳作频出:怪猎世界、怪猎崛起、生化7、生化8、生化重制2、3、4,鬼泣5,街霸6。 这里面哪怕是充满争议的生化3,我觉得也是好玩的。但也暴露出卡婊的问题了:太喜欢止步于佳作,而不去雕琢成神作。(生化4完成度确实可以)

《生化2重制》为何不做好表里关?《生化3重制》为何如此之短?再到后面的《龙之信条2》、《怪猎荒野》,就更不用说了。龙信2和怪猎荒野时间岔开点,把内容好好完善下,也不至于这么多差评。说到底还是缺少匠心,觉得游戏做到7、8分足矣,在过往口碑和粉丝情怀加持下,玩家愿意买账就行。

《生化9》恰恰是这个问题的最新体现。它拥有顶尖的技术、绝妙的创意(双主角、丧尸保留生前行为、重返浣熊市的情怀),这些巧思本该成为神作的基石,但它最终呈现的,依然是一款“优秀但未达巅峰”的作品。

在这么多“取巧”加持下,却只交出了一份“佳作”的答卷,这其实是一种“不及格”。