
“当旋律成为叙事,当声音成为灵魂——这就是《鸣潮》的音乐之道。”——千泠鸢尾花
近日,我细细读完了“游戏葡萄”对《鸣潮》音频总监jixwang的专题采访。退出文章,那些关于音乐如何一点点嵌入游戏、如何一次次击中玩家的细节,仍在脑海中久久盘旋。作为一名被3.1版本“刀哭”过的玩家,那些旋律早已刻进记忆;而这篇专访,让我终于理解了那些音符背后,是怎样一群人用怎样的思考,才让它们拥有了如此震撼人心的力量。
于是我便想谈谈自己的感触——关于《鸣潮》的音乐为何能弹哭百万漂泊者,关于音频团队如何用近两年时间完成从“做音乐”到“做游戏”的认知跃迁,关于声音如何成为这款游戏的灵魂。

jixwang在采访中透露了一个关键转折:1.0时期的音乐,他们更偏向“音乐人本身的艺术表达”,用了很多爵士、非功能和声等现代技法,整体偏氛围感。但结果证明,这跟玩家的体验感受“不够咬合”。
这句话值得所有内容创作者警醒。在艺术创作中,创作者很容易陷入“自我表达”的舒适区,用复杂的技法证明自己的专业素养。但游戏音乐的本质不是开个人音乐会,而是服务于玩家的体验。jixwang用“咬合”这个词精准地描述了这种关系——音乐要像齿轮一样,与玩家的每一个操作、每一段剧情、每一次探索严丝合缝地咬在一起。

从乘霄山版本开始的转向,标志着《鸣潮》音频团队完成了一次认知升级:场景音乐要符合区域的人文特征,战斗音乐要追求打击爽感,剧情配乐要烘托情绪——在明确了音乐的定位和作用之后,才谈得上个人艺术表达的空间。这种“功能优先”的思路,恰恰是专业性的体现:真正的高手,懂得在合适的时机收敛自己的锋芒。
于是我们听到了乘霄山上空那空灵通透的竹笛与女声吟唱,听到了黎那汐塔古典室内乐的优雅,听到了七丘管弦乐的宏大。每一个区域的音乐都在告诉玩家:你来到了一个全新的世界,这里有它独特的气息。

如果说“体验咬合”是《鸣潮》音乐的基本功,那么3.1版本爱弥斯的“正逆同构”音乐设计,则将音乐提升到了与剧情同等重要的叙事层面。
成年爱弥斯的主题曲《她所眷恋的》与童年爱弥斯的《星辉的安眠曲》,本质上是同一段核心旋律的一体两面——一个正向演绎,一个逆向回溯。这个设计巧妙到令人惊叹:当剧情在讲述爱弥斯必须穿越时间完成闭环时,音乐层面已经在用旋律的正逆关系,无声地诉说着“回溯”与“宿命”。更绝的是,整个版本中,所有成年爱弥斯现在时间线的演出、对话,用的都是核心旋律的正向变奏;所有童年爱弥斯的闪回,用的都是逆向变奏。甚至连剧情BGM《因与果_果与因》都做了对位处理——一段旋律向前,一段从后向前,左右声道分离。

这不是简单的“配乐”,这是用音乐在写诗,用旋律在讲故事。当玩家在剧情中被“刀哭”时,他们未必能意识到这些精密的音乐设计,但潜意识里,那种“宿命轮回”的感觉已经被旋律牢牢锚定。正如jixwang所说:“我们想用这种隐晦但统一的听感,给玩家传递反转、回溯和宿命轮回的感觉。”
这种叙事性音乐的理念,还体现在那个被玩家津津乐道的“四个音,弹哭百万漂泊者”上。守岸人的四个钢琴音是无意中写出的,但它完美诠释了角色的宿命感,成为记忆锚点。到了弗洛洛,团队就有意延续这种思路,让前四个音在副歌以模进式回环出现。再到卡提希娅,他们在副歌的第三句做了一个离调处理,用音乐本身去表达“抗争宿命”的宏大叙事。
音乐不再是剧情的附庸,而是与剧情平行前进的另一条叙事线。当这两条线在关键时刻交汇,情感冲击便呈几何级数放大。

3.1版本那段6分钟的机甲战斗副本,是《鸣潮》电影化叙事的一个缩影。按常规做法,完全可以切分成几段,每段配不同的音乐。但音频团队选择了更艰难的路:6分钟只做一首曲子,像电影长镜头一样,让情绪一镜到底地被推上去。
这背后是对玩家体验的极致尊重。当玩家沉浸在高潮剧情中时,任何一次音乐的中断或切换,都会造成情绪的断裂。为了保持这种连续性,音频团队对不同场景做了密集的编曲和变奏,甚至在“隧者启动”的高光时刻增加配器推高潮,但基底从未中断。这种处理方式,让那6分钟成为一段完整的情绪过山车,而不是几节零散的车厢。

更令人赞叹的是“由虚转实”的设计。当主线结尾,漂泊者与爱弥斯在天台对完话后,歌曲《那颗星梦见的春日》没有随着过场动画结束而切断,而是通过EQ、混响处理,无缝转成了学院广播里的3D点音源。玩家站在原地,听着歌声继续回荡,那种“故事结束了?好像没有”的意犹未尽感,被无限延长。而当玩家回到旧居打开播放器,还能听到爱弥斯自己诠释的版本——这种设计让音乐成为了可探索的叙事空间,而不仅仅是背景。
爱弥斯上台演唱《小小奇迹》前的铺垫同样精妙:对话阶段铺垫两遍前奏,第一遍只有电钢琴和Pad,第二遍进电吉他,两遍延展后自然过渡到演出。甚至在画面走过爱弥斯时,设计了一个小声的插拔电吉他声音,从音效层面告诉玩家:“我要上台了”。演出结束后,歌曲做减法去掉人声和鼓组,保留配器作为对话BGM,让欢快的余韵延续。这些细节单独看或许不起眼,但叠加在一起,就构成了那种“被音乐包裹”的沉浸感。

在谈及什么才是“喜闻乐见”时,jixwang给出了一个关键词:共鸣力。他举了尤诺的《持续瞬间的永恒》为例——这首歌没有框死在某个具体的人设里,而是适度放开,结果被玩家用作婚礼开场曲,“不知道参与了多少场婚礼”。
这揭示了一个深刻的道理:真正能打动人心的作品,往往不是把话说尽的,而是留出空间让听众把自己的情感投射进去。当一首歌足够“对”,但又没有过于具体的指向,它就能成为无数人心中共同的情感载体。这种“留白”不是偷懒,而是对人性复杂性的尊重——每个人心中都有属于自己的尤诺,自己的守岸人,自己的爱弥斯。
卡提希娅的音乐是“向外爆发”的,承载着救世信念;爱弥斯的音乐是“向内回溯”的,描绘庞大的内心世界。这两种截然不同的方向,恰恰说明了《鸣潮》音乐创作的核心理念:不是套用模板,而是为每个角色量身定制一种情感表达方式。当音乐与角色的灵魂深度绑定,玩家在听到旋律时,自然就会想起那个角色、那段剧情——这才是音乐功能性的最高境界。

任何优秀的作品背后,都离不开一个健康的创作团队。jixwang提到,2.8版本他交给了几位年轻的新同学,而这届新人“比我同龄时强太多了”,他们有自己的研究方向,做出来的东西个人风格极强。这种“老带新”的模式,不仅保证了产能,更重要的是让团队保持了持续创新的活力。
在行业普遍追求“工业化”“标准化”的今天,库洛的音频团队却在鼓励新人发展个人风格。这看似与效率矛盾,实则是一种更长远的眼光。当每个成员都能发挥自己的独特优势,团队的整体创造力就会像滚雪球一样越滚越大。《悠忽舞于梦中》的意外爆火,正是这种创作自由带来的礼物——如果当初jixwang只是按照需求给个鼓点,就不会有后来的神曲。
同时,团队内部的协作也令人印象深刻。3.0高光演出的“泽野式停顿”,是配置同事特意把演出高光用低频音效错开一点时间,给音乐副歌让出空间;I.R.I.S.弹吉他的动画,指法完全正确,是生态组同事一点点抠出来的。这种跨部门的默契配合,让音频不再是孤立的“后期工作”,而成为游戏创作中不可分割的一部分。jixwang那句感慨——“原来做游戏,真的可以这么快乐”——道出了理想团队应有的状态。

在采访最后,jixwang谈到一个现象:现在的年轻玩家审美越来越高,喜欢的东西也越来越美好。这是一件好事,是艺术的进步,是时代的进步。玩家渴望从游戏中获得精神和情感的共鸣,希望在虚拟世界里找到真实的情感投射。
《鸣潮》的音乐之所以能深入人心,正是因为它回应了这个时代的呼唤。当玩家在游戏中听到那些精心设计的旋律,感受到那些被精准触发的情绪,他们获得的不仅是娱乐,更是一种“被理解”的慰藉。那些为爱弥斯流下的眼泪,那些被“斩虫神曲”点燃的热血,那些在守岸人四个音符中感受到的宿命感,都是玩家与游戏之间最真实的情感连接。
“打造一个为漂泊者而生的索拉里斯”——这是《鸣潮》立项之初就立下的目标。而今天,我们可以说,音频团队用近两年时间,让这个目标在声音的维度上变成了现实。从1.0到3.1,从争议到标杆,他们证明了:当一支团队真正把玩家体验放在首位,当每个创作者都抱着“逼疯自己”的态度去打磨细节,当音乐不再是装饰而成为灵魂的一部分,那么,声音就真的能成为游戏的生命力。

那些弹哭百万漂泊者的音符,那些让玩家久久不愿离开的旋律,那些在无数个深夜循环播放的歌曲——它们不仅仅是技术的胜利,更是情感的胜利,是创作者与玩家之间一场盛大的双向奔赴。
正如jixwang所说:“游戏配乐,是一种动态的对话。”在这场对话中,库洛的音频团队用最大的诚意和最深的思考,说出了最动人的话语。而玩家用眼泪和热爱,给出了最响亮的回应!

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