终末地出了这么久,该坚持玩下去的人应该都玩下去了,该卸载的应该也都卸载了。鉴于最近硬盘空间告急(而硬盘价格水涨船高),我就把终末地给卸载了。
言归正传,终末地给我留下的印象有两个:其一是这个游戏的内容过多。这里的内容不止包括直接可游玩的内容;其二是这个游戏下有一条潜藏的暗线。
首先讨论内容过多的问题。在深入这个问题之前,必须指出,这个问题和游戏定位密切相关:终末地以基建为一重大要素,而大多数的以基建为核心的游戏都需要玩家在基建设计上投入大量的时间(或者抄萧然)。因此,这类游戏本身就有内容过多的倾向。这种倾向与深度游戏玩家互相吸引,而排斥轻度玩家。鉴于终末地在发售之初铺天盖地的宣传(微信、QQ上到处都是),可以认为终末地希望吸引大量的轻度玩家。因此为了留下轻度玩家,游戏开发者必须精简游戏内容。
私认为终末地在此方面是失败的。整个游戏中有若干套相对独立的系统:舰船培养、种植园、基地基建等。其中基地基建为游戏重点,而舰船培养、种植园等则为辅助。如希望充分收取每日资源,每日均需要完成调度券处理、信用商店处理、舰船培养物收取、理智消耗等事务。而某友商的知名游戏中,每日必须完成的事务仅为体力消耗。如此看来,仅从每日任务的视角看来,终末地为轻度玩家设置了过重的负担。
有人会说,除了调度券处理外,剩下的事情《明日方舟》中也在每天发生啊。可是,《明日方舟》中理智消耗可以挂机,《终末地》不能挂机,此为《明日方舟》一胜;《明日方舟》不需要处理调度券,《终末地》需要,此为《明日方舟》二胜;《明日方舟》中进入各种界面的操作步数少,《终末地》进入某些界面需要切换地图,此为《明日方舟》三胜……
我们再讨论和游玩关系稍远的教学部份,特别是基建教学部分。基建教学部分的内容不可谓不详细:差不多每种设备都有个教程。这里就存在两个递进的问题:其一是教程过多:如果大家会用封装机,那大家就应该会类比学会灌装机的用法,因为这里的逻辑不外乎是A+B->C,但我们的终末地贴心的为玩家设计了一堆教程;其二是教程绑定了抽卡资源:抽卡资源属于对玩家的强烈激励,为每个教程都设置抽卡资源奖励意味着设计师期望大家玩完全部教程,这与教程的耗时长、数量过多形成了负面的相互作用。私认为,这里反映了设计师内心的想法:希望全部玩家都能理解基建系统(毕竟连怎么领游戏开门即送的福利都有人出攻略……),但这种想法本身是有问题的:会玩基建类型游戏的玩家恐怕都有不低的智商,并不需要如此多的基建教程。指望依靠海量的教程吸引各类玩家某种意义上有点……“逆向选择”?
在说完游戏内容的繁杂后,讨论游戏的暗线前,我想先评价一下抽卡系统。虽然很多人做过抽卡分析,为了文章的独立性,我自己数值模拟了一下抽出1个限定角色所需的抽数:

有人说,终末地卡池还算良心,抽出当期限定的平均抽数不算太高。诚然,我数值模拟的结果是平均81.4抽可以出当期限定。但大家都知道,我们不能只用平均数去分析数据。如果考虑整个抽卡分布,我们发现,每个卡池里,都有30%以上的非酋(比如我)会吃满整整120抽。吃满120抽对人的冲击是巨大的,会导致玩家之后在抽角色时将自己的期望(甚至是平均期望)锚定在120抽上。如果认为平均120抽才能抽出当期限定,这样的卡池很难说是良心的。
之后我们说终末地背后的暗线:与《命运2》的联系。首先,众所周知,海猫是《命运2》的忠实粉丝,当年某游戏差点就与《命运2》成功联动。在终末地里,许多《命运2》老玩家时不时就会幻视《命运2》,B站上也有很多相关的视频。我们从游戏画面、游戏机制等角度总结一下这条暗线。
首先让我们看看画面:

和

都是一种既有写实,又有写意的单色画面表现(终末地多了个蓝色)。
再看一些人吐槽的

和

作者在此不做更多解释
再说游戏机制上的共通点。许多玩家发现,终末地中箱庭探索存在诸多障碍,比如说:缺少足够的锚点,某些地方需要较复杂的跳跃才能到达。这些问题其实都是《命运2》中存在的问题。终末地希望玩家拉滑索,而《命运2》中守护者可以乘车(快雀)。而跳跳乐则可以说是《命运2》的一种“恶意”。
但在分析这种“借鉴”之余,我们需要考虑这种借鉴的合理性。《命运2》作为一款射击游戏,对玩家的角色操作要求颇高,因此,在射击之余,游戏设计了跳跳乐等环节,考验玩家的操作。而《终末地》中对操作的考验恐怕要让位于对玩家基建规划的考验。(在一个四人都在场上打红色数字的大乱斗队伍里,玩家的操作能力怎样体现呢,靠视力吗?)因此,是否应该去引入“跳跳乐”这种元素,有待商榷。此外,这种机制根本没有参考的必要,毕竟,难道《命运2》是个很火的游戏吗?
上述两大要点可以归结成一组又一组的矛盾:吸引深度玩家和休闲玩家的矛盾、战斗爽和搞基建的矛盾、抽卡平均数和分布的矛盾……面对这些矛盾,终末地显然没有做好准备。另一方面,现在终末地从游戏根源上又存在一大问题:游戏中如此多的基建、任务,归根到底都是为培养角色提供素材的,这些丰富的内容无法转化成其他的游戏产出(把武陵城灌满息壤溶液这种自娱自乐的活动不算的话……),我认为这不是一种长久的、健康的底层逻辑。