

年报出来了,咱们接着上个季度《Roblox的业务与思考2025Q3》,继续跟踪这个季度的情况。
我把 Roblox 归为进攻型公司,每个季度跟踪一次,写一篇文章记录一下。
Roblox 是个 UGC 游戏平台,创作者在上面开发游戏,玩家玩游戏充钱,公司靠抽成赚钱;等用户多了,还能靠广告和其他商业合作赚钱。
咱来看看公司的业务啊。
先看日活用户数DAU,这几年,日活一直在涨。

4 季度,日活是 1.44 亿,同比增长 69%,增速还是很快的,只不过环比稍微降了一点。
环比下降的原因是啥呢?
主要是 3 季度是暑假,用户数是峰值,这季度学生返校了,再加上 3 季度的爆款游戏热度下降了,日活就回落了。
咱们再来分区域看看,Roblox 把用户分成了北美、亚太、欧洲和其他地区四大块。

这四个区域的日活,同比都是大涨的,环比的话,北美、亚太和其他地区稍微降了点,只有欧洲略涨,我觉得问题不大。
日活重要,用户在平台上花的时间也很重要,咱们再看用户总参与时间,也就是所有用户在平台上一共花了多久。

4 季度,用户总参与时间是 352 亿小时,同比增长 88%,比日活增速高了 19 个点,也说明了用户粘性更强了。
分区域看也一样,四个区域同比都涨了,环比都略有下降。

从日活和参与时间这两个数据来看,4季度同比大涨,环比有所下降,主要是3季度太猛了,这个季度回落了。
用户多了,粘性高了,就看用户愿不愿意充钱了。
所以另一个关键数据,就是日活平均预订量(ABPDAU),说白了就是平均从每个用户身上,能赚到多少钱。

这几年下来,ABPDAU 整体都比较稳定,4 季度是 15.38 美元,同比稍微降了 4%。
我觉得这也正常,主要是日活涨得太快了,基数大了,平均值自然就被拉低了。
有意思的是,四大区域各自的 ABPDAU 都是上涨的,但整体反而降了,这啥原因?

其实就是用户结构变了,那些 ABPDAU 比较低的区域,日活占比大幅提升了,相当于分母变大了,所以拉低了整体的加权平均值。
总的来说,这季度用户数据很不错:日活和总参与时间同比都暴涨,环比下降只是因为3季度太猛了,这季度回落了;ABPDAU 小幅下降,也是用户结构变化导致的,问题不大。
而且 DAU 乘以 ABPDAU 就是总预订量,日活大涨、ABPDAU 只是略降,所以这季度的预订量肯定差不了,营业收入也会不错。
Roblox 最主要的赚钱方式,就是用户玩游戏充钱,这些钱咱们叫预订收入(Bookings)。

2025 年这几个季度,预订量的同比增速一直在加快,4 季度是 22.2 亿美元,同比增长 63%,创了历史新高,2025年全年预订量是 68 亿美元,同比增长 55%。
分区域看也一样,四个地区的预订量都在涨。

这里得简单说一句,用户充的钱,一开始不算公司的营业收入,而是计入递延收入。
原因很简单,会计准则是 “权责发生制”:用户花了钱,公司履行完义务(也就是用户把充的钱用完、兑换了虚拟道具),才能算营业收入。
如果用户充了钱还没花,公司的义务没履行完,这部分钱就先算递延收入,后续慢慢转成营收。
不光 Roblox 这样,腾讯、网易这些游戏公司,也都有很多递延收入。

Roblox 的递延收入也一直在涨,4 季度新增了 8 亿美元,同比增长 114%,到 4 季度末,总递延收入已经积累到 65 亿美元了,这些钱后续都会慢慢变成营业收入。
再看营业收入,也是大涨的。

4 季度营收 14.2 亿美元,同比增长 43%,2025 年全年营收 49 亿美元,同比增长 36%。
聪明的你可能发现了,营收增速(43%)比预订量增速(63%)慢了 20 个点,就是因为有8亿美元,计入了递延收入。
对成长型公司来说,最关键的是自我造血能力,也就是自由现金流。现金流好,公司才能运转下去。

这两年,Roblox 每个季度的自由现金流都是正的,也说明发展得不错。
4 季度自由现金流 3 亿美元,同比增长 155%;全年自由现金流 18 亿美元,同比增长 183%,这个很亮眼了。
另外,广告业务作为新的赚钱方式,这季度也不错。平台已经和超过 1000 个品牌合作了,激励视频的完成率超过 90%,还推出了 “首页推荐” 这种新的广告形式,帮广告主提高投入回报率。
再加上这季度有 1.44 亿日活、350 亿小时的总参与时长,流量基数很大,广告业务可能会成为公司重要的收入来源。
总的来看,这季度 Roblox 的预订量、营业收入、自由现金流,全都是高速增长,可以说全面爆发,以后咱们接着跟踪。
一直有人吐槽 Roblox,说给员工的待遇太好了,尤其是股权激励给得特别多,稀释了股东权益。
咱们先看员工成本,不含股权激励的话,4 季度是 2.5 亿美元,同比增长 25%。

再看股权激励,4 季度是 2.98 亿美元,同比增长 16%。

这两个数据都在涨,因为公司又招人了,员工人数从去年的2500人增长到3100人了,人多了支出自然就多了。
有些股东可能心疼了,但我觉得,这是公司发展的必要支出。你不给股权激励,就得给更高的工资,本质上没区别。
而且不管是员工成本还是股权激励,增速都远远慢于预订量和营收的增速,说明这些投入是值得的,对吧。
总的来说,Roblox 给员工的待遇确实高,但对于成长期的企业来说,高待遇才能吸引顶尖人才,才能帮公司把业务做好。
从这季度的业绩来看,这些投入完全值得,没毛病。
从用户情况看,日活和总参与时间同比暴涨,环比小幅回落;ABPDAU 略有下降,问题不大,整体还可以。
从财务数据看,预订量、营收和自由现金流都高速增长,业绩非常好,递延收入的“蓄水池”也越积越厚。
员工成本和股权激励虽然在涨,但增速远低于核心业务增速,我觉得问题不大。
作为 UGC 平台,生态才是核心竞争力。
本季度日活 1.44 亿、用户日均使用 2.6 小时、月活估计超 4 亿,还有 3.5 万职业 / 半职业创作者、数百万内容创作者。
Q4 开发者分成 4.77 亿美元同比增 70%,2025 全年创作者总收入首超 15 亿美元,头部千名创作者年均 130 万美元同比增超 50%。
四季度也出了 Bomb Chip 等几款新爆款,即便热度不如 Q3,也说明平台能持续产生爆款游戏,这也是它和传统游戏公司最大的区别,就像短视频平台从不缺优质内容一样。
总的来说,我觉得它的业务飞轮已经转起来,这个季度是连续第三个季度加速,这是明确的拐点信号。如果持续下去,就会形成我们说过的《双边平台网络效应》,收入和现金流也会加速增长。
公司中期目标是拿下全球游戏 10% 的份额(约 180-200 亿美元),目前是3.4%,还有 3 倍成长空间。
我持有 Roblox 已经 4 年多,从这季度的表现来看,我会继续持有、持续跟踪。
当然,我也得提醒大家注意风险,这种成长型公司,目前还没盈利,投资风险比较大。
一旦公司业务出点问题,股价通常会跌得比较多,所以我自己限制了 Roblox 的投资比例,还靠投资矩阵对冲了风险。
个人观点,仅供参考,不作为投资建议。
我是小贝,欢迎留言,共同提高。
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