
Hi大家好,我是对勾!非常有幸能够为欢乐三国杀设计原创神将——神魏延。接触三国杀设计后了解到神将设计的神性重要性,对于DIY神将是诚惶诚恐的。神将尽管如今增长速度变快但总数目都没有太多,这次借着欢乐杀的一条孤径获得了设计神将的机会,忝列神将设计者中。请各位观众姥爷多多指教了~
也趁着这个机会,祝大家马年新年快乐,一马当先~

这篇专栏本来打算初一带上制图发,不过今天有点等不及了hhh。
制图鸣谢
张剑风
魏延,字文长,义阳人。刘备封汉中王时期为汉中都督、汉中太守,蜀汉建立后为镇北将军、都亭侯,后随诸葛亮参与北伐,升为丞相司马、凉州刺史。魏延善养士卒,勇猛过人,又性格矜高。
魏延在蜀汉第一次北伐时看准夏侯楙镇守长安而提出子午谷奇谋,由赵云等起疑兵,自己则领兵直取长安,分兵与诸葛亮大军会和,但被诸葛亮认为计谋悬危而不予采纳。魏延一直恨诸葛亮胆怯,致使自己不被尽用。
诸葛亮临危布置由杨仪费祎姜维等撤军,由魏延断后,后魏延不愿撤军而与杨仪等人爆发冲突,与杨仪互相上表称对方谋反。在与杨仪所率大军发生冲突后溃散,被马岱追上斩首,演义中魏延在与杨仪的对峙中被挑衅而被授予诸葛亮锦囊并潜伏在魏延军中的马岱斩杀。

着手设计神魏延大概是半年前,作为神将,花在构思设计原点的时间也偏长,成稿花了大概一个月。设计时将整体基调定为了偏后期(五丈原后)的北伐形象,这也是各个魏延能够贴合上的形象,仅星魏延有所区别。因此设计神魏延时,从经典的风包魏延开始构思一名神将的设计原点,这里的原点包括人物形象的基础以及技能元素延伸的起点。设计过程中逐渐融入更多神魏延身上可以挖掘的点,并根据意见进行微调,大概又一个月后初步定了稿。后续官方也进行了不断的完善最终形成上线版。
2026/02/22更新 为神魏延设定了引言
“旧都回望,他插下这道旌旗的起点...名为子午谷”

设计神将自然绕不开韩旭的神性专栏。
魏延作为神将是够格的:第一,一定得是三国时期的“知名”武将,一线武将——这里韩旭举的例子就有魏延;第二,这个武将要具备一定的神话故事或者民间传说——蜀将不缺故事,子午谷本身带有一定神性,演义神话诸葛亮时魏延也是故事中的对立面;第三,神将通常是有对手戏的——魏延的故事传说本身包括充足与诸葛亮以及杨仪马岱姜维等的对手戏。
就神性基础的三种设计方法论——“独特型”“组合型”“极限型”,魏延作为一个很孤傲的形象不太适合有组合型的设计,而独特型和极限型都是可以设计的方向。回顾对神魏延设计的原点即风魏延,其实新风版本的奇谋某种程度上已经在针对魏延身上传奇的典故子午谷来设计了,现在来看也挺具有神性的。本身是传奇色彩的奇谋,效果突破苦肉进行更多元化的极限输出,OL界奇谋后更加把“极限型”发挥到了顶点。结合魏延的执念,子午谷也适合作为神性的核心故事设计,塑造出武侯死后没有管辖魏延施展奇谋的神性。当然如果继续作为极限型设计不免沦为升级版奇谋,考虑到奇谋本身可以挖掘的机制要素很多,神魏延适合以“独特型”设计,发挥想象结合故事去赋予一层新的效果 。限定技、拉近距离、集中输出都可以作为提炼出的机制。尝试时考虑到拉近距离具有充分的故事性同时充满发散空间,适合作为技能组核心。
神魏延在神将体系生态位里的对手戏可以考虑神诸葛亮,尽管神诸葛亮背景是赤壁,可〖七星〗的神话恰与魏延息息相关,考虑到“七星”是稀少的使用标记牌而非标记的神将,神魏延也可以引入标记牌;再根据北伐中的定位,神魏延与神姜维的对应关系也合理,类比成混沌与秩序,标记牌的流动可以被天任所监听。

魏延的特性勇猛而孤傲,原版技能组与伤害挂钩,最开始设计时希望以【杀】或伤害牌为原点,并将杀气外露,直接放置于装备区,也方便结合拉近距离的设计原点。
在基础上添砖加瓦,进行子午谷的“独特型”神性设计,力求用游戏语言形象地呈现这条行军路线。查阅资料了解子午谷路线的特点在于直线距离、年久失修、沿线有人居住,并非如阴平突破式开发奇径而是将一条古道打造为行军路线。保留在装备区放置游戏牌的表现形式,改为借用角色装备区表示子午谷道是较为合适的。设计时已有一将马钧让非装备牌进入装备区的先例,作为神将的开创性机制,希望使特殊的非装备牌在不同角色的装备区内流动,并作用于不同角色,具象为大军深入敌人腹地迅速移动。
在向各角色装备区内放牌的前置条件下,神魏延同样用限定技达成子午谷奇谋,更能展现出一种使命感(当然,往使命技设计也无可厚非,只是致敬奇谋限定技元素也是我的设计原点之一)。限定技的设计中涉及到打通子午谷的具体实现。前面对阴平和子午道进行对比,神邓艾的神兵天降至两角色中更符合阴平,而子午道则是打通一条道,设计时考虑到了物理或地理上等势的概念,认为在三国杀距离的概念延展上也完全可以由调虎离山、追击等升格出“距离势”的等势概念。神魏延打通子午道而令子午道上距离等势。一方面行军道本身是不间断的,另一方面如果涉及不连续的等势点可能引入不连续点上的特殊势,再结合神邓艾觉醒后有“相邻”概念,神魏延也考虑只能让相邻的一串角色对神魏延等势。
同时魏延的传奇性不仅在于征魏,还在于孤军与蜀汉大军抗衡,在其中展现出飞速行军与烧毁栈道的果决。“谁敢杀我”的桥段中充满可挖掘的空间。作为神将,魏延完全可以在技能组中展现出对方不敢杀自己的威慑能力。废除区域、顶替装备等方式也通过普通武将间不寻常的方式体现烧毁栈道。
神·魏延 神 〖骁恣〗锁定技,游戏开始时与你杀死角色后,你获得空置装备栏数的【杀】。回合开始时,你展示所有手牌,弃置区域内牌面不含【杀】的牌,摸等量牌并展示之,然后用【杀】置满装备栏,你本回合攻击范围改为此时装备区牌数。 〖悬武〗你可以将任意张区域内的【杀】当一张基本牌或普通锦囊牌(每回合各限一次)使用,若牌数不足牌名字数则失去差值的体力。然后若你以此法:造成伤害后,你回复等量体力;未造成伤害,你摸牌名字数的牌。 〖X孤〗锁定技,转换技,其他角色与你的【杀】或【决斗】结算中,你将其失去的【杀】置入阴:你的空置装备栏;阳:其空置判定区。
♦技能画面
骁恣:魏延骁勇善战,杀气恣意外露,在战斗中张扬表现,远距离追击敌军、同时也能够包抄杨仪大军,破敌后攫取军资军功,继续杀敌。 悬武:魏延行军打仗激进求险,同时颇具谋略,是蜀汉的一把孤立而锋利的剑,燃烧自己的斗志来打击敌军,而后再获得补充。 X孤(首字没确定):魏延与对方缠斗过程中极具威慑,在五丈原过后与杨仪率军对峙过程中展现出“谁敢杀我”的气势,令对方有所忌惮。
♦灵感来源
技能名第二字“恣武孤”谐音“子午谷”。设计神性时希望通过用【杀】置满装备区实现,同时锁定的亮牌制衡在回合内扩大输出的情况下也有部分锁定的负面效果体现魏延自负。悬武考虑到新风版、OL界突版和AOE的紧密关系,赋予神魏延印AOE的能力以达到与魏延体验上的相似性,同时悬武的崩血回血摸牌效果与原版魏延体验相似。X孤是考虑了魏延与诸葛亮的关系,将空城的相关时机条件化用到神魏延身上,同样是杀和决斗,同样是空置的区域(手牌区变为装备区和判定区)。在生克上时可以和杨仪的度断、定措有关。同时这里应用到决斗也能够与悬武联动。
♦不足之处
没有在技能中体现出太多子午谷奇谋的场景而技能名又含有子午谷。神性体现不够。一技能谐音容易被玩家误解为孝子(这是写专栏的时候发现的,或许也说明三国杀官方有时被玩家解读为嘲讽玩家或其事件可能只是审稿不力,不至于藏着嘲讽玩家的私货,三国杀又不是某明蹭杀,不嘲讽点三国杀引流就不会宣发,只会无意义地精神胜利)。

神·魏延 神 5/5 狂豺奋旅
〖恣旌〗锁定技,每轮开始时,你获得X张含“杀”的牌并将等量手牌扣置于空置装备栏,这些牌在角色装备区内称为“旌”(X为空置装备栏数)。当你对其他角色使用牌时,你可以“进军*”场上的一张“旌”。 *进军“旌”:移动场上的“旌”至相邻角色对应装备栏中并替换原牌,每张“旌”仅能进入此牌本回合未进入过的角色装备区。 〖恶峙〗有“旌”的其他角色回合内,若其未使用过【杀】,其锦囊牌视为【杀】且仅能对你无距离限制使用。其对你使用【杀】时弃置自己一张“旌”:若为基本牌则你获得之,若为伤害牌则结算后你视为对其使用之。受到伤害的角色本回合无法使用与“旌”颜色相同的牌。 〖孤径〗限定技,出牌阶段,你可以弃置任意名相邻角色的各一张“旌”并废除其对应装备栏。本局你计算与其他角色的距离时无视除其外的“孤径”角色,“孤径”角色死亡后你回复1点体力。
♦技能画面
恣旌:魏延兴兵多路北伐,广立旌旗体现魏延的恣意,同时带有疑兵作用(子午谷奇谋中也包括多路掩护计划)。旌旗在要道中随飞速进军而穿行,表现兵法激进。 恶峙:魏延兵临城下与敌方魏军守将缠斗,也在诸葛亮归天后与蜀汉大军相峙,对方只能先用计解决魏延,如果用计不成还会被魏延军限制,产生“谁敢杀我”的威慑。 孤径:魏延打通子午谷为兵道,同时魏延用兵法也会烧毁对方栈道,稳固成进军输粮要道,能够直通长安。
♦灵感来源
调整技能名后,技能名第一字“恣恶孤”谐音“子午谷”,同时这一版技能也在利用装备区的基础上融合了对子午谷奇谋的理解。首先用扣置的牌作为能够兵分多路的疑兵,尽管对方能够察觉到神魏延的旌旗,但直到兵临城下也无法判定神魏延的真实意图。进军的方式参考了同样长途征战奔袭的吴懿的表现方式,而进军过程中顶掉其他角色原本的装备以及孤径中最终废除的对应装备栏取自魏延烧毁杨仪栈道,认为这个方式也会被他应用在对魏军的攻势里。含【杀】的牌扩展了上一版的放杀,因为上一版杀能够进行转化,而带“杀”的牌类似神张飞判定方式,提供了魏延找杀、武器、防具、锦囊能力。恶峙体现在对战蜀军时对应需要诸葛亮的锦囊来化作杀掉魏延,不留神还会被魏延反杀,由于实施者是马岱,所以同样设计了根据魏延如潜袭一般“摸弃”的“旌”,可能会潜袭魏延,也可能反过来潜袭马岱。同样“旌”最终导向弃置还会助长神姜维叠天任。孤径废除装备栏是考虑到了这个机制作为限定技以及神将的超越平凡的能力是合适的,孤径最后的延时回血效果取了狂骨的回血元素。前文说过特殊的距离缩短方式与相邻能够参照神邓艾。 最后,称号“狂豺奋旅”与“怒麟布武”对仗,嗜血的独狼VS天水麒麟儿。
♦不足之处
技能引入的小概念比较多,接受起来比较困难,有些也是可以进行简化的。同时效果本身的分支与画面也对游戏性有挑战,需要大幅精简。
神·魏延 神 5/5 狂豺奋旅
〖恣旌〗每轮开始时,你获得X张伤害牌并将等量手牌扣置于空置装备栏,称为“旌”。当你使用牌时,你可以将一张“旌”移至座次差不大于X+1的角色的相同装备栏(替换原牌)。(X为空置装备栏数) 〖恶峙〗有“旌”的角色使用锦囊牌指定目标前,弃置一张“旌”,若为:基本牌,其使用的牌改为指定你的【杀】;锦囊牌,其本回合锦囊牌视为【杀】;伤害牌,其使用牌后你无距离限制使用“旌”。 〖孤径〗限定技,出牌阶段,你可以弃置任意名相邻角色的各一张“旌”并废除其对应装备栏。本局你计算距离与座次时无视经过的“孤径”角色。“孤径”角色死亡后你回复1点体力。
〖恣旌〗锁定技,每轮开始时,你获得X张伤害牌并将等量手牌扣置于空置装备栏,称为“旌”。当你对其他角色使用牌时,你可以将一张“旌”移至座次差不大于X+1的角色的相同装备栏(替换原牌)。(X为空置装备栏数)
〖恶峙〗有“旌”的角色使用锦囊牌指定目标前,弃置一张“旌”,若为:基本牌,其使用的牌改为指定你的【杀】;锦囊牌,其本回合锦囊牌视为【杀】;伤害牌,其使用牌后你视为对其无距离限制使用“旌”。受到伤害的角色本回合无法使用与“旌”颜色相同的牌。
〖孤径〗限定技,出牌阶段,你可以弃置任意名相邻角色的各一张“旌”并废除其对应装备栏。本局你计算距离与座次时无视经过的“孤径”角色。“孤径”角色死亡后你回复1点体力。
♦技能画面
恣旌:画面整体未变。 恶峙:魏延与对方对峙时挑衅“谁敢杀我”,对方如果对魏延用计会被识破,令其后续无法再用计或是计谋失败直接变为与魏延的缠斗甚至受到反噬。 孤径:画面整体未变。
♦灵感来源
对恣旌的修改是对“进军”一抽象概念的弱化,同时化用了同样的X,让魏延逐步进军移动“旌”后移动速度更快。由于魏延的勇猛过人又有谋略,对恶峙的修改表现在引导对面和魏延进行缠斗,用锦囊将会废掉本次锦囊或后续锦囊。
♦不足之处
对于强度控制较大,其实确实可以考虑直接无效掉本次锦囊,且本来考虑非伤害牌可以让魏延回手或摸牌但还是没加上。移动标记牌和距离等势线概念不便于玩家理解。

神·魏延 神 5/5 狂豺奋旅
〖恣骨〗每轮开始时,你获得X张伤害牌并将等量手牌扣置于空置装备栏,称为“骨”。当你对一名角色造成伤害时,你可以将一张“骨”置入其对应的装备栏。(替换原牌,X为空置装备栏数) 〖恶峙〗有“骨”的角色使用非装备牌时,需弃置一张“骨”,若与此牌类型:①不同,取消此牌,其视为对你使用一张【杀】;②相同,其本回合此类型手牌视为【杀】;此牌结算后,你可以无距离限制使用此“骨”。 〖孤径〗限定技,出牌阶段,你可以弃置任意名相邻角色的各一张“旌”并废除其对应装备栏。本局你计算距离与座次时无视经过的“孤径”角色。“孤径”角色死亡后你回复1点体力。
〖恣骨〗锁定技,每轮开始时,你获得X张伤害牌并将等量手牌扣置于空置装备栏,称为“骨”。当你对一名角色造成伤害时,你可以将一张“骨”置入其对应的装备栏。(替换原牌,X为空置装备栏数)
〖恶峙〗有“骨”的角色使用非装备牌时,需弃置一张“骨”,若与此牌类型:①不同,取消此牌,其视为对你使用一张【杀】;②相同,其本回合此类型手牌视为【杀】;伤害牌,此牌结算后,你可以视为对其无距离限制使用此“骨”。受到伤害的角色本回合无法使用与“旌”颜色相同的牌。
〖骨径〗限定技,出牌阶段,你可以弃置任意名相邻角色的各一张“骨”并废除其对应装备栏。本局你计算距离与座次时无视经过的“孤径”角色。“骨径”角色死亡后你回复1点体力。
♦技能画面
考虑到神魏延的插画骨元素,保留了技能名的“子午谷”谐音并在放入了“骨”字。对峙不仅局限于了诸葛亮授予锦囊的画面,从用计延伸为了敌将的行动。
♦不足之处
官改的骨径缺少了距离缩短的内容后显得空洞,也没有了“径”的画面,为了求稳可以引入类似奇谋的单回合爆发特性或延续无视经过角色距离的长线效果,加以:当前回合对这些角色用牌无次数距离限制、立即视为对这些角色使用一张【杀】、使用牌可以额外指定这些角色的效果。
神·魏延 神 6/6 狂豺奋旅
〖恣骨〗当你对一名其他角色造成伤害或受到伤害后,可将一张手牌置入其装备栏,称为“骨”。 〖恶峙〗锁定技,有“骨”的其它角色使用牌时,你摸2张牌并令其弃置一张“骨”,若与此牌类型:①相同,取消此牌;②不同,本回合你对其使用牌无距离限制;回合结束时,你可依次使用本回合被弃置的“骨”。 〖骨径〗限定技,出牌阶段,你可以依次执行: ①将一张手牌作为“骨”置入场上一名其他角色的装备栏, ②弃置任意名其它角色的各一张“骨”并废除其对应装备栏。
〖恣骨〗锁定技,每轮开始时,你获得X张伤害牌并将等量手牌扣置于空置装备栏,称为“骨”。当你对一名其他角色造成伤害或受到伤害后,可将一张手牌置入其装备栏,称为“骨”。(替换原牌,X为空置装备栏数)
〖恶峙〗锁定技,有“骨”的其它角色使用非装备牌时,你摸2张牌并令其弃置一张“骨”,若与此牌类型:①相同,取消此牌,其视为对你使用一张【杀】;②不同,本回合你对其使用牌无距离限制;回合结束时,你可依次视为对其无距离限制使用本回合被弃置的“骨”。受到伤害的角色本回合无法使用与“旌”颜色相同的牌。
〖骨径〗限定技,出牌阶段,你可以依次执行:①将一张手牌作为“骨”置入场上一名其他角色的装备栏,②弃置任意名其他角色的各一张“骨”并废除其对应装备栏。本局你计算距离与座次时无视经过的“孤径”角色。“骨径”角色死亡后你回复1点体力。
♦改动说明
进一步提升了体力上限。将过牌的方式从每轮开始时的类摸弃,改成了在亏牌放骨的基础上移骨回合外摸牌,同时增强恶峙的无效化效果,主要加强了回合内其他角色用牌的无效化。同时放骨的条件更加苛刻,需要伤害的话相对容易被养了。骨径提供了额外的放骨方式,但解放了相邻的限制,并更加灵活地废除其他角色的相同装备栏(原本第一轮也只能废除每种装备栏各一个)。
神·魏延 神 6/6 狂豺奋旅
〖恣骨〗当你对一名其他角色造成伤害或受到伤害后,可将一张手牌置入其装备栏,称为“骨”;每回合首次使用装备时,可对场上的一名角色造成1点伤害并获得一张伤害牌。 〖恶峙〗锁定技,有“骨”的其它角色使用牌时,你摸2张牌并令其弃置一张“骨”,若与此牌类型:①相同,取消此牌;②不同,本回合你对其使用牌无距离限制;回合结束时,你可依次使用本回合被弃置的“骨”。 〖骨径〗限定技,出牌阶段,你可以依次执行: ①将一张手牌作为“骨”置入场上一名其他角色的装备栏, ②弃置任意名其它角色的各一张“骨”并废除其对应装备栏。 然后本局游戏中,装备栏被废除的玩家获得对应栏位的装备时,改为由你获得。
〖恣骨〗锁定技,每轮开始时,你获得X张伤害牌并将等量手牌扣置于空置装备栏,称为“骨”。当你对一名其他角色造成伤害或受到伤害后,可将一张手牌置入其装备栏,称为“骨”;每回合首次使用装备时,可对场上的一名角色造成1点伤害并获得一张伤害牌。(替换原牌,X为空置装备栏数)
〖恶峙〗锁定技,有“骨”的其它角色使用非装备牌时,你摸2张牌并令其弃置一张“骨”,若与此牌类型:①相同,取消此牌,其视为对你使用一张【杀】;②不同,本回合你对其使用牌无距离限制;回合结束时,你可依次视为对其无距离限制使用本回合被弃置的“骨”。受到伤害的角色本回合无法使用与“旌”颜色相同的牌。
〖骨径〗限定技,出牌阶段,你可以依次执行:①将一张手牌作为“骨”置入场上一名其他角色的装备栏,②弃置任意名其他角色的各一张“骨”并废除其对应装备栏。本局你计算距离与座次时无视经过的“孤径”角色。“骨径”角色死亡后你回复1点体力。然后本局游戏中,装备栏被废除的玩家获得对应栏位的装备时,改为由你获得。
♦改动说明
结合神魏延用装备区做文章,本身神魏延自身的装备区用于放骨,不放后延展了对神魏延自身使用装备的相关效果,让装备栏提供给神魏延更多的收益,一方面提供了直伤手段来启动,一方面可以联动恶峙的回合外上装备,一方面增加了限定技后的持续效果并提供装备来源。
神魏延官方版由于和伤害挂钩不再和使用牌挂钩,所以最终版本的动线增加了主动打直伤的效果,加之回合内封牌多刀能够运转起来。同时也又补全了原版检索伤害牌的机制。原版:获得伤害牌-一次性转化为标记牌-使用牌时移动标记牌;终版:使用装备牌/使用伤害牌-直伤/无效抵消-造成伤害并获得伤害牌-置入装备牌(并后续可以回收2牌)。两者相比之下后者更能够有狂骨的原版特色让魏延与伤害挂钩,同时换牌、检索、便捷的放置标记又以更有强度的方式直接呈现,再加上了直伤的能力,让神魏延的强度提升不少。

神魏延是欢乐杀的专属神将,设计时很希望能够找到其身上可挖掘的神性,也希望能够为专属神扩展新鲜的内容机制,不过不能让新概念或不寻常对玩家理解产生困难(俗话说的创4了),考虑到在欢乐杀里的实用性也是必不可少的,自己想出的神性也需要服务于游戏。比如引入一些补强强度的方式来调整技能发动的动线。自己二次提交尽管可能比官方初稿强力,但也不够大胆放飞,神将设计确实是一门很高深的学问啊!
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