千字解析!带你深♂入欢愉
下落不明master
2026年02月19日 20:22
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星穹铁道4.0

欢愉队一定是4欢愉?

很多人认为,铁道的欢愉体系是抄1999的启示队,先入为主的认为最终配队一定是4欢愉,但是往往没有进行逻辑分析,只是基于经验给出结论。本人没有玩过1999,所以对这个根据1999启示队推导出的4欢愉的结论表示质疑,在此对欢愉体系进行分析。

首先理清欢愉体系的运作逻辑:开局有20层好活,在阿哈时刻到来之前,欢愉角色依赖好活当赏天赋产生效果,在过程中积攒笑点,阿哈时刻跑条结束,各角色按照参演编号顺序使用欢愉技,之后根据积攒的笑点返还好活当赏,此为一个循环。

该循环所需行动值取决于阿哈时刻的速度,该速度受欢愉角色速度影响,最高速欢愉角色影响最大。

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1、高速带动低速。阿哈时刻的速度基本取决于最高速的欢愉角色,最低速的欢愉角色对阿哈的速度影响很小,4欢愉的阿哈速度不一定就比3欢愉速度大(3欢愉角色固定,4号位带一个艾丝妲进行全队加速,比带一个低速的欢愉角色更能提高阿哈时刻的速度)

2、不管是不是欢愉拐,只要伤害高就是好拐。 “3欢愉+1非欢愉拐”与“3欢愉角色+1欢愉拐”对比,欢愉拐多了一个欢愉技并且可以受到笑点返还的好活提高自身能力效果,从机制上是优于其他命途拐的(左脚踩右脚),但拐的对比最终还是要看数值的(力大砖飞),假设高星魂非欢愉拐的数值>低星魂欢愉拐时,那最优配队就是选择高星魂非欢愉拐,而非配队一定要固定4欢愉。

由此可以得出,欢愉队在阿哈速度方面和伤害方面,并不刚需4欢愉。


阿哈时刻一定是核心?爻光是欢愉核心之一?

很多人认为,爻光的终结技产生的额外阿哈时刻非常关键,甚至以此认定其为所有欢愉体系的核心,这个观点是片面的,本质上是认为阿哈时刻的占比一定是最高,但实际情况要根据角色特性决定,而非从欢愉命途这个特性就可以判断出来的,具体情况得根据伤害占比判定。

在欢愉伤害单个循环中:

队伍中的欢愉伤害分布=好活当赏天赋伤害+阿哈时刻欢愉技伤害。

其中,欢愉角色的好活当赏天赋与欢愉技不一定是伤害,有可能是辅助效果。

假设极端情况下,队伍中的所有角色的欢愉技都是辅助效果没有伤害,而辅助效果可以依赖阿哈时刻的自然跑条达到不断buff循环,那么爻光终结技带来的阿哈时刻意义不大(仅提供好活当赏层数),而当队伍所有角色的好活当赏天赋都是没有伤害的,欢愉输出全依赖阿哈时刻,那么爻光终结技就非常重要。

由此可以认定,爻光是阿哈时刻拐。队伍欢愉伤害中,阿哈时刻占比越高,那么爻光就越重要;相反的,阿哈时刻占比越低,那么爻光就越不重要。

但爻光在以好活为主要输出的队伍中是有一定就业的。在短轴中,开局好活层数只有20,要堆叠好活层数依赖于阿哈时刻跑条结束,爻光开局可以提供大量的好活层数加速出伤(长轴更依赖积攒笑点的速度,爻光重要性降低)。所以爻光在欢愉体系的3拐队伍中有很好的就业空间。


对欢愉队伍的整体猜测

对于一个欢愉主c,其欢愉伤害的分布占比,决定了其适配什么欢愉辅助,未来应该会有以下几个队伍:

1、以阿哈时刻为主要输出的欢愉队伍,依赖于跑条但伤害数值高(以爻光为核心,理想配队为4欢愉技都是输出,4人互拐)

2、以好活当赏为主要输出的欢愉队伍,出伤模式取决于角色机制,灵活且可以兼容其他命途角色(好活主c+产笑点位,其余位置灵活)

3、欢愉战舰,平衡了好活当赏和阿哈时刻的占比,机制数值双突出(欢愉角色靠笑点互相联系,但是产生收益需要依赖阿哈跑条,最优机制应该是直接利用笑点产生收益避免模型集中在跑条)