Minecraft Java 版即将把底层渲染技术从 OpenGL 切换为 Vulkan
酒石酸菌
编辑于 2026年02月18日 23:10

原文地址:https://www.minecraft.net/zh-hans/article/another-step-towards-vibrant-visuals-for-java-edition

本文为原文的部分翻译解读,请以原文为主。

一、为何切换渲染技术?

Minecraft Java 版目前使用 OpenGL 来渲染游戏画面。OpenGL 是上世纪 90 年代创建的图形 API,Java 版从诞生之初就一直在用它。

当初选择 OpenGL,是因为它能让 Java 版跨平台运行在 Linux、Windows 和 macOS 上。但 OpenGL 已经 9 年没有更新了,而且正在被 macOS 废弃——未来 macOS 设备将完全无法运行 OpenGL,这意味着 Java 版也将无法在 Mac 上运行。此外,由于需要兼容 macOS 上的旧版本 OpenGL,维护和现代化 Java 版的渲染代码变得越来越困难。

官方的目标是让 Java 版在所有 PC 操作系统(包括 macOS 和 Linux)上都能继续运行,同时也要为实现“Vibrant Visuals(灵动视效)”这一重要目标铺路,因此是时候告别 OpenGL 了。

二、为何选择 Vulkan?

Vulkan 是一个已有 10 年历史的图形 API,所有主流硬件厂商都支持它,是目前少数能满足未来所有需求的 API 之一。

Vulkan 在 Windows 和 Linux 上已经直接受支持;macOS 上可以通过"转换层"来支持,且不会有性能损失。Vulkan 将带来更好的性能和更强的图形能力,这些都是实现 Vibrant Visuals 所必需的。

注意:GPU 超过 10 年的玩家可能无法支持 Vulkan。

三、对模组(Mod)开发者的影响

官方建议模组开发者尽量多复用 Minecraft 内建的渲染 API,以降低迁移难度。如果内建 API 不够用,可以向官方反馈。

模组开发者可以通过官方的 Vibrant Visuals Discord 频道与开发团队进行深入的技术交流。该频道不是用来发公告的,而是专门用于讨论和反馈。

需要注意的是,很多人会认为切换 Vulkan 会导致模组社区“崩溃”,这种担忧其实是被放大了。 实际上,绝大多数模组开发者并不会直接和底层 OpenGL 图形 API 打交道,而是使用 Mojang 封装好的那套渲染 API 来完成工作——无论是普通的方块/实体渲染,Mojang 内建的 API 基本都能胜任。对于这些模组来说,底层从 OpenGL 换成 Vulkan 几乎是透明的,开发者不需要做太多改动。 即使是光影类模组,担心也是多余的。Iris 本身就有一套着色器转换机制——现在的光影包都是经过 Iris 转换到对应格式后才运行起来的,Vulkan 本身也支持 GLSL(OpenGL 的着色器语言)。

四、对玩家的影响

玩家使用的模组可能会受到影响,因为模组作者需要更多时间来适配 Vulkan,请大家对模组作者多一些耐心。

切换初期,游戏会在快照版和正式版中同时提供 OpenGL 和 Vulkan 两种渲染方式,玩家可以自由切换。官方会在此期间收集反馈、修复 Bug。玩家可以像往常一样通过 bugs.mojang.com 提交 Bug 报告。

五、时间安排

官方计划在今年夏天开始在快照版本中引入 Vulkan 测试,收集玩家反馈。

测试期间玩家可以在 OpenGL 和 Vulkan 之间切换。测试会一直持续,直到官方确信 Vulkan 的实现足够稳定、性能达标。

一旦官方对 Vulkan 在各设备上的表现满意,就会移除 OpenGL。在正式移除之前会提前通知玩家,并根据需要更新最低配置要求。

六、最终目标

切换到 Vulkan 是实现 Vibrant Visuals的一个重要里程碑。长远来看,Vulkan 将提升 Java 版的画面表现和性能,并有望减少驱动相关的 Bug。

最重要的是,Vulkan 能确保 Minecraft Java 版在 macOS 上继续可玩,让所有受支持操作系统(Windows、Linux、macOS)的玩家都能一起迈向 Minecraft Java 版更绚丽的未来。