《红色沙漠》最新情报公布:
他在最后将其描述为“新 IP”,这似乎消除了任何关于它仍与《黑色沙漠 Online》(Black Desert Online)有关联的想法。该项目最初是作为《黑色沙漠》的前传 MMO 开始开发的,后来演变成另一种长期服务型游戏(Live-service game),最终成为了完全独立的单人游戏体验。
你可能看到的一些早期截图来自游戏以前的这些“构想”,可能不再适用于我们即将玩到的游戏。即使是去年的长篇实机演示视频也不一定代表你会看到的内容。
没有微交易(预购奖励除外)。发售时买断,仅此而已。他表示预购奖励之类的东西是“纯装饰性的”,但他不确定游戏是否有幻化(Transmog)系统(他没看到,但不代表没有)。所以预购奖励要么是幻化皮肤,要么就是属性和你初始装备完全一样的装备。
没有难度设置。没有敌人动态等级(Enemy scaling)。不同的区域和 BOSS 是受玩家技术门槛限制的(Skill-gated),所以如果你打不过,就去变强再回来。
探索是关键。他们的设计目标之一是创造“一个充满诱惑(让人分心)的世界”。他们希望你在去往下一个任务目标的路上被带偏。
地图有“战争迷雾”,让你无法看到全貌,需要通过探索来揭开。但你仍然可以看到远处地标,知道“那边可以去”。
故事确实有一个确定的结局。虽然没说游戏通关后是否允许继续玩,但我看不出有什么理由不行。
他们对故事内容故意守口如瓶,这就是为什么除了大体框架外,我们没怎么听他们谈论过剧情。
“升级”主要通过装备升级来完成。无论是从 BOSS 身上掉落的独特装备,还是通过铁匠或使用深渊神器(Abyss artifacts)升级的制作装备。
确实有一个通过深渊神器升级的技能系统,但听起来更像是微调构建(Build)以增强特定技能,而不是解锁完整的技能或技能树。这不是“技能树”,他们多次重申这不是一款 RPG。
你可以选择具有特定强化的特定装备来配合你的游玩风格。他举的例子是根据通缉等级获得攻击力加成(ATK+),我们在上一个特色视频中看到了犯罪系统。他在回答关于进行“邪恶路线游玩”的问题时谈到了这一点。
故事本身是固定的。没有对话选项来选择善恶路径,也没有“魅力”属性来影响对话。你的选择在于你的游玩风格,比如你是选择潜入敌营还是从正门杀进去。
他不想谈论角色切换是如何处理的,但暗示这可能会在游戏发售前展示。
2 月底还有另一个媒体/创作者活动,届时可能会展示其中一些内容。
他不愿回答“通关需要多久”,因为这取决于玩家的选择,是直奔主线剧情,还是深入体验听起来数量极其庞大的支线内容。但他重申游戏“非常、非常大”。
有完整的昼夜循环,但他不知道时间单位是多少(比如每秒一分钟之类的)。
他认为游戏没有明确的季节划分,但不同的天气条件由生物群落处理,例如炎热的沙漠或寒冷的山脉。
天气完全是动态的。他说在上次新闻发布会上,每个人的试玩过程遇到的天气条件都不同。他可能想给你展示漂亮的天空纹理,结果却被阴天挡住了。完全不可预测。
过场动画都是即时演算的,并受时间和天气影响。同一个过场动画或 BOSS 战,一个玩家可能在阳光明媚的日子看到,而另一个玩家可能在雨夜看到。
你可以调整 UI 和文本缩放。
听起来游戏目前不支持重新绑定按键,至少对于手柄是这样。不是他们不想做,而是不同的控制和游戏内功能非常复杂,不仅仅是改变一个按钮的作用那么简单,因为根据上下文,同一个按钮可能有很多作用。他举的例子是战斗外的“抓取”功能在战斗中变成“擒拿”功能,这从游戏性角度来看是合理的,玩家也能习惯,但如果你允许玩家重新绑定其中一个功能,整个系统就会崩溃。他重申他们想把这做好,而不是敷衍了事。他主要指的是手柄操作,因为按键有限。目前还没提到键鼠操作会怎样。
在回答关于地下城和洞穴的问题时,他说有“成吨的隐藏角落”,很多隐蔽的地方你无法从远处看到,只能通过探索发现。但他没有具体回答关于洞穴的问题。
理论上你可以“100%”完成一个区域,但除了主要的派系任务线外,没有简单的方法来追踪进度。可能还有很多支线内容不以这种方式追踪,所以即使你“完成”了一个区域,可能仍有很多事情可做可看。
他在颜色自定义部分指出,你不仅仅是改变一件装备的颜色,还可以改变一件装备各个部分的颜色。上一个特色预告片中展示的屏幕显示了一个“部位”栏,有六七个不同的区域可供选择,允许对你穿的每一件装备进行大量的自定义。
不会有试玩版(Demo)。因为内容太多,没法通过 Demo 展示。在科隆展和其他展会上展示的“试玩”其实是完整游戏加载了特定的存档,旨在向玩家展示特定的东西,而且总是由开发者精心策划的。
发售前给出的性能预估(据推测是针对 PC)将基于早期测试人员、网红等的实际反馈。听起来他们只是还没有在办公室里用足够多的不同配置运行过,无法给出一个可靠的数字,而且他们不想随口瞎编数据。显然主机会有更“固定”的体验,但他们仍处于优化阶段,暂时不想谈论这个。发售前会公布相关数据。
没有武器耐久度。你不用担心剑在战斗中途坏掉。这是游戏 MMO 版本的遗留产物,所以一些非常早期的截图似乎显示有耐久度,但现在不是这样了。一些工具如镐、伐木斧和铁匠锤可能有耐久度,但这些可以很容易地买到、找到或制作。还有一些一次性物品。
他无法确认游戏最终是否会有 Mod 支持(在 PC 上)。这不是他们以前需要考虑的事情,因为他们以前总是制作 MMO 或其他长期服务型游戏,Mod 在那些游戏中根本不可行。他们发售时的目标是发布“开发者的愿景”,发售后的一段时间会研究 Mod 支持。作为一款单人游戏,他个人觉得没问题,但最终这不由他决定。
游戏不是全程联网的,但他鼓励玩家保持游戏更新以获得最佳体验。光盘上的 1.0 版本可能不是理想的游玩方式,虽然技术上是可以玩的。
手动存档。他的描述听起来像是随时存档系统,而不是特定的存档点。他还描述说自动存档系统非常强大,是他见过的最好的之一,他从未觉得死后回档会退回太远。