我想了下昨天那个议题——《星际》和《命令与征服》系列的差异是什么?然后总结了以下这几条关键的。 我觉得需要先引用一下之前自己文章里提到过的“游戏难度衡量标准”,也就是: △操作强度 △知识量 △思考维度 昨天我们简单讨论过“宏观运营机制上的差异”,这主要涉及的是“思考维度”和“知识量”两个部分。 首先星际的生产单位,也就是“农民”需要参与资源采集和建筑物建造,而且每片矿农民的数量需要很多才能满负荷运转,所以大量补充农民在战略上必然会导致真空期的出现,也就是所谓的“进攻timing”,但如果农民补得少或者慢,经济上会被对方甩开导致慢性死亡。 其次,星际从诞生以来就是一款3资源的rts,这里的3资源指“晶矿,瓦斯,人口”。3资源一方面会导致星际的运营难度更高,因为在前期你因为农民数量有限的缘故会导致需要在晶矿和瓦斯之间进行取舍。 而“人口”作为资源出现有2层意涵,第一是继续影响你的运营策略,也就是说农民和兵力的取舍除了需要衡量晶矿花费之外,还需要在人口层面进行考量。 第二是“人口上限”的出现导致玩家需要对兵种结构有更深的理解,并且在后期高人口阶段玩家的转型速度也会被限制,所以星际你很难把高风险的兵种作为主力。 同时,3资源的宏机制导致“侦查”在星际里的权重会更高,因为你可以从对方气矿的修建时间以及农民数量判断对方战略和战术意图,简单的例子就是早气矿的玩家是速攀科技树倾向的,而农民众多但晚修气矿大概率是要裸双追求经济。 其次是科技树和生产模式。《星际》的科技树不仅需要建造科技建筑,在那之后还需要科技建筑里进行相关的科技研发,正如上面提到的那样,大部分的科技都会消耗大量瓦斯,而瓦斯相对于晶矿属于进阶资源,所以星际玩家在资源分配维度需要考虑的会更多更复杂。 再说生产模式,《星际》的生产建筑会独立生产各种单位,简单来说就是“5个兵营同一时间开始建造鬼兵,在建造时间结束后每个兵营各会生产1个鬼兵,共5个”。这一机制再一次在运营维度增加了难度——因为玩家需要计算每片矿区能支撑多少个生产建筑,除此之外他们还需要在侦查、骚扰、反骚扰、正面作战等情况下尽可能让生产建筑不空转,也就是我们rts老毕登经常说的“尽量别余钱”。 第三是战场地图。我认为星际从1代开始它的战场就是非常立体的,而war3和命令与征服系列相对来说它们的战场是“平面”的。为什么这么说呢?因为星际从1代开始它的战场构成里就有很重要的一点——地形差,简单说就是“高低地”。不仅仅是因为低打高有惩戒,因为你知道很多游戏都有这个设定,还有一点在于可以高频率使用的空投、空军以及超远射程火力能更好地利用高低地形差,比较经典的例子就是星际1里“镇魂曲”这张图。到了星际2时代,BLZ设计了更多能有效利用地形的兵种,比如死神和闪追。 最后还要提一下建筑物的布局机制。星际自从诞生以来只有虫族很难在野外修建建筑物,人族只要地形允许你可以在地图的任何地方修建建筑,P则是只要修建一枚基石水晶你也可以在野外修建建筑,而《命令与征服》系列大部分时候你都难以把建筑物修建得距离主基地过远。建筑物布局宏观机制上的差异同样导致了博弈难度上的差异——星际的野外修建不仅可以让玩家偷偷生产一些敌人没有侦察到的,出人意料的单位,同时(尤其是人族)还可以在野外提前布置战场,很早的时候国内选手66在观看韩国选手Flash录像的时候很诧异为什么他要在地图中间建造各种乱七八糟的建筑,到最后双方决战66发现原来这些所谓的“垃圾建筑”是用来吸收对方火力和打乱对方阵型的。 上面说的这些主要涉及“知识量”和“思考维度”2方面的东西。 当然还有很多没涉及到的,比如战争迷雾的差异,因农民和兵种特性导致的“建筑学”必要性以及攻防与运营,微操带来的影响等等。
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