

















所有职业的穿透弹幕,若不是追踪的或接近静止的射弹,且无敌帧少于10嘀嗒,无特殊说明则假设在目标上停留的时间为该弹幕造成的无敌帧时长的整数倍,且平均为10/(1+额外更新数)嘀嗒
n穿透代表penetrate属性为n,即可穿过n-1个目标,共造成n次伤害。反弹同理
秒伤不计入不可受到伤害加成的部分,如伤害性减益,蜜蜂的50%概率+1伤害,若给出的额外dps为一个范围,则为基础暴击率到满暴击率的范围
所有产生同名弹幕再进行攻击的武器,不计同名弹幕的接触dps,且不计非周期性武器的预热阶段
按时期排序,按照非事件boss划分,且不考虑特殊的提前获取方式
穿透与反弹之间,或表示两者共用同一计数器,和表示使用独立计数器