简玩终末地有感,槽之
ITITAWY
编辑于 2026年02月17日 10:40

终末地现在冰火物理队都有了,莱万汀保底出的,别礼送的,其实主要就练了冰火俩c。没资源抽杰哥和伊冯了。杰哥主要是感觉以后电队估计有的用,就是加一堆法术脆弱和导电的那种。(或者纯草队),伊冯其实没有看是个啥角色,但是别礼对群实在太弱了其实打起来完全比不上莱万汀,只是觉得有个伊冯说不定冰队会好点。

我认为就游戏性而言终末地还是优秀的。体量上还是喜闻乐见的拿mhw为例。如果把终末地当成真单机游戏来看,目前首发的体量肯定是不输于mhw(完整)本体的体量的(怪物战斗测试除外,种类差距大不好比较)。

在做完那些公式化样板任务(跑图塞俩怪打一打然后搞俩无趣互动开路之类的)开功能之后,游戏的不同系统循环可以达成一定的逻辑自洽。

以刷珠子为例:

刷珠子需要刻写券要用票买→送货是搞票的一个重要途径→为了优化送货效率拉缆车→缆车要用配件机素材造。这样的从战斗系统到基建系统的合理自洽,会以一个目的无形中促使玩家去搞基建。我认为这是终末地一个优秀之处,也是一个弊端。多系统的平衡往往是很容易崩的,哪天如果失误就很难收场。这点在息壤这种极度消耗原料的素材卖1个票就有点初见端倪了。虽然这很明显是在进行票量限制,但是还是不合理。我认为以后终末地长期运营后是一定会出现基建系统相关的大问题的,而且是最容易出现问题的。(后注:后来发现水培原来能烧俩碳才发现息壤按比率确实只值1个票。主要是我不看社群攻略,百科里还不写能烧,谷地除了荞花和砂叶也都不能烧炭,所以我一直以为水培不能烧炭。砂叶做原材料烧炭和水培成本确实完全不是一个档次,所以我才觉得息壤极度消耗原材料。狞猛鹰角怎么这么重要的事情都不写产线百科里啊。看到我费尽心思用砂叶做原料填满的俩基地已经红温了。)

基建

我认为限制出货口并不是很多人说的不明智之举,从基建游戏的层面反而是十分合理的。大家都知道出货口的重要性。通过这种方式让玩家主动扩展基建面积和仓库出货口,以此提供合理的消耗票点。并且出货口的逐渐增加和面积扩大容易促使玩家思考优化基建结构。对于基建游戏而言玩家优化产线结构本身就是一个乐趣之一。说实话,如果没有基建我应该是玩不下去终末地的,我认为整个游戏最有趣的地方就是优化产线时是思考。对于基建游戏如何逐步提供让玩家足以优化产线的扩展,使其“有而不太频繁”本身就是很重要的。

战斗

其实一开始我是觉得还是没啥突出的经典切人qte。qte战斗是为了适配手游而被广泛使用的。但是终末地的qte在以崩为始的动作游戏qte上确实相对崩鸣有些区别。更像是用qte的轴来代替动作游戏的派生。配队的体感上其实有点接近怪猎里面配装的感觉。这么形容可能很奇怪,但是我也不知道该怎么形容,我认为是具备一定趣味性的,就是技能小作文看着烦,描述能不能更白话一点。不过手游的动作战斗我是不太多在意的,我还是喜欢mhw那样的战斗深度。

顺带一提战斗动作方面感觉萤石的战斗有点肌无力啊

剧情

剧情方面,说实话我真一视同仁的讨厌这些二游的主线,臭而且长。不过把剧情互动项和boss战关联起来也算是让这些系统看起来不太单调过头了,比如三位一体的源石树防护罩那个。这种大体量二游的主线,公式化,单调化是通病。有些剧情我看一点都知道后面要发生什么比如那个难民据点,一看到谁谁谁人不见了。我就知道他们不是去救人就是去深入险境去找什么东西,总之表现的想为大家出份力,然后让主角去救。还有典中典风波告一段落了以后纯真小女孩画儿童图道谢。不过但是也没啥好说的了。没意义。

然后是个人剧情之类的,作为大体量二游,最委曲求全的,也是最不可能缺少的就是“媚俗”,换言之就是几乎所有角色都要和主角千丝万缕地连在一起,并且仿佛全部都做出一副主角是“极其重要的人”的样子。“老情人”“拯救者”“挚友”“倒贴”之类的关系是绝对会层出不穷的,并且还不能显得像是主角是个纯男性,还要稍微模糊别人对主角的表现的性别。不敢个人剧情单纯讲角色自己的故事或者讲角色和别的关联角色的故事纯粹就是为了出节奏防止赚不到钱抛弃叙事。也正是这样,主角几乎必然是模糊性别加天然魅魔体质,或者加一堆和谁谁谁过去的羁绊之类的设定,角色剧情也必然被限制。

这也是我说二游的塑造和叙事是天然的被限制的,最好的群像叙事充其量也就只停在明日方舟这一代了。

然后塑造方面,举两个例子:

第一个就是狼卫,自机角色,我认为人是挺帅。剧情里救场类的举动多,先头冲锋行为多,有不少类似于陈千语的剧情cg塑造。陈千语应该是目前塑造最多的了,而且还不错整体。但是狼卫首次出场那个拿枪一通爆杀敌人之后莫名其妙指着管理员就有点难绷了。

某个角色出场救场然后一通爆杀敌人随后武器指着主角,结果是干掉主角身后靠近的敌人这种公式桥段很多。做这段剧情的估计是看多了这种桥段觉得以为武器指着主角是纯粹合理的情节。先不说这个杀主角身后敌人的桥段俗不俗吧,起码这种桥段还能逻辑自洽,但是这边管理员后面都没敌人,你冲出来一套耍帅然后枪指管理员装个逼就很尬很何意味啊。属于是公式都套错了的情节。

相反陈千语整体的塑造就相对圆润舒服一点。这并不是因为她是主要的主角团成员戏份多,也不是因为她是少数的谐星角色,而是因为她在战斗身份和谐星身份之间做到了很好的平衡,没有超脱和过于突兀的范畴。确实是当断即断。相较之下狼卫不像是很好的塑造,对他的塑造反而像是一个强行被推塑造的私生子。

还有一个例子就是塔塔,npc角色。可爱,但是正如大家说的,情感积淀不足。最后那种自爆然后类似于“阿里嘎多,让我度过了一个真正的人生”之类的公式桥段也一点说服力都没有啊。除了主线你根本摸不到塔塔几次啊。就不能第一章塔塔剧情之后让塔塔飞出来跟着主角战斗提供点聊胜于无的支援,然后让玩家的熟悉感培养出来再让他主线自爆吗。

打个抽象但合理的比方,这就和为什么谈恋爱分手会难受一个道理。(主线引入塔塔)遇到对象→(体现塔塔的可爱)凸现特别感产生恋爱感→(让塔塔跟着主角经历较长的游玩时长让玩家习惯了塔塔的存在)通过同居之类的方式固定生活环境实现依赖→(主线让塔塔炸了)断崖式分手。

这样玩家才会感同身受才会难受嘛。塔塔跟着主角之后,再卡一下等级不到等级不能推主线,延长塔塔跟着主角的时间。这样稳定增加玩家习惯塔塔的存在的时长。最后爆的时候情感不比你这主线就碰了两三次来的多。

结尾

总而言之,我认为终末地是优秀的,设计,地编之类尤甚,其他层面也做出了一些独树一帜的思路。美术上可以说武陵极其接近我心目中游戏美术的究极浪漫了。明日方舟在我心目中的地位肯定是弱怪猎一档的,但是不可否认的是武陵的地图是真的神中神,我的视角来看非高下地图中目前几乎没有比他更优秀的了。而且游戏性上终末地本身的基建玩法也还是合我胃口的。

我是认为如果一个版本提供资源的80%和200左右的氪金可以稳定拿三个up角色中的两个的话,还是可以约等于一个单机来玩的。相当于一个版本花两百买个dlc那样的感觉。但是也不可能了,200买组合包也才二十抽吧。

另一方面来说就性质而言,吃二游这口饭注定有天然的藩篱。二游“弱保软”并不是只在于战斗层面,极其消耗资源的游戏表现需要流水的支持,而流水的支持需要的就是尽可能的扩圈增加收割面,扩圈就需要“弱保软”。否则流水不行估计股东也不点头。要知道无论什么公司其实都是以盈利为目的的,而一个游戏也是由许许多多的人共同做出来的,大家不要把公司拟人化了。

不过我倒不是说非二游的真单机剧情和塑造就一定好。还是拿怪猎来说,点名荒野丁真和孙子骑手这俩。这也只能说是怒其不争了。

所以结论是建议卡普空高薪聘请ITITAWY去写英雄小故事(不是)