我从23年就开始“黑”巅峰极速了,我讲一下我对这个游戏环境变化的看法吧。
巅峰极速并不是不拟真,而是大部分玩家玩的内容和拟真的关系不大。
本身巅峰极速就是一个割裂的矛盾的产物,他既要宣传自己的拟真,也确实认真做了很好的物理底层;又实际面向大众市场,也确实在游戏内各种方面为了市场受众妥协。
颠并不是只有“红漂车”,也不是所有车都只有红转绿才快。这游戏存在黑龙、zonda cinque等红漂特化车,也存在600lt这种绿漂卡挡车,也存在M6、CLK GTR、TSR-S这样的抓地优势车。只不过抓地玩家整体偏少,而凹绿又对路线和外抛理解高,红转绿确实相比之下操作门槛低,还有23年以来各种主播带来的“主流玩法”“进阶玩法”的引导。
23年s4的“削弱”红漂基本上表明了这游戏运营的态度就是选择主要面向市场受众,随后又不愿完全放弃自己的拟真宣发,加上也确实存在着拟真玩法,只不过“大部分玩家体验到的内容并不拟真”。
这导致游戏群体本身也存在大量矛盾和隔离,这一问题根本在于游戏设计上的割裂和矛盾。
颠为了做“高质量赛车游戏”又要和其他赛车游戏拉开差距以突显宣发优势,便选择了拟真方向,在这个基础上要求游戏物理性能要尽可能贴合真实。但本身在移动端追求硬核拟真就不可能,特别是颠终归是个面向娱乐大众的赛车游戏,于是他们在一个要求真实的物理底层上缝出来一个低门槛上手的漂移物理,并在实际运营过程中将此门槛降低。同时关于偏拟真玩法的门槛则一直偏高,致使大量玩家留存在了红漂玩法之中。
也正因为如此,后续游戏运营方向顺应玩家主流,开始追求红转绿即红漂玩法多样性,主流红转绿的车并不同质化,这既是为了游戏发展的健康也是运用了颠确实有深度的物理底层。面板更改和特性机制等也多少是基于这些,肥龙等是早期数值和机制的理解有限,这在很多游戏都有体现,135升阶机制则是商业考量。
面向大众的娱乐化的改动可以接受,但官方本身对拟真宣发若即若离含糊其辞,并造成玩家群体体验内容极大割裂,对游戏内容体验不同理解方向不同互相指摘。还有部分玩家对比gird等拟真氛围游戏时强调颠的拟真,面对颠真需要拟真的部分则强调颠是个本质娱乐性RAC。因此这游戏并没有带来“拟真”,没有做更多转化国内大众对赛车游戏认知的努力(不指望单靠一个游戏改变,但他打着这个名号吃着妥协的饭),而是加剧了RAC群体原有的混乱,也落得个说拟真不拟真、说真不拟真又拟真的场面。