中心辐射地图
——Trekiros
整个乐园的核心目标:让游客想要探索乐园。
迪士尼乐园
迪士尼乐园的特点是整个乐园被划分为不同的主题区域,它们从中央的城堡向外辐射,形成一个轮子的形状——中央的城堡就像枢纽。
开场部分(入口):提供游览的小镇大街。如果想要直入主题,此时的视野里只有一个奇幻要素。
此时有两件事在发生:
一是游客在潜意识里记下了这里有什么,以便于来此消费(稳扎稳打的第一印象,在其中安插基础要素);二是游客正被慢慢代入一个熟悉而略微不同于外部世界的地方(环境和氛围的过渡空间)。
枢纽(城堡):可玩的不多,但在接近城堡时可以注意到远处的醒目地标从建筑物或树木后出现(这样的游览视角设计被使用在各种空间设计当中,比如旷野之息中经典的三角遮挡法则)。这些差异性地标在吸引游客前往乐园的不同区域。
目的有两个:信息展示和伏笔铺垫
这是一个分形概念(我很喜欢在跑团中应用的概念,可以简单称之为“重复嵌套”),每当游客抵达一个区域的入口,便能看到区域内的游乐设施,这些设施便开始争夺游客兴趣。这和游客在城堡枢纽时,不同区域的地标在争夺游客兴趣一样。
转移空间/节奏变化:在一个区域中逗留太长时间后,如果游客想要改变当下的游览节奏,他可以很轻易地回想起其他区域地标的特色和位置,然后轻松地转换空间。
中心辐射式布局的优势是一个连贯的空间,能够让游客在游览过程中自然构筑空间模型
塞尔达的地下城
塞尔达的地下城本身就是一个谜题,通过激活不同机制,可以改变整个地下城的状态而非仅仅是当前房间。在这种多变的地图中,玩家需要找到一种方法回到中心枢纽。此时就可以通过变化来设计谜题,玩家可以稳定探索规律,因为他们掌握了回到中心枢纽的方式。
在关卡设计中,最短路径被称为“关键路径”,设计者希望玩家走的路被称为“黄金路径”。塞尔达的中心辐射式地下城就很擅长通过地图布局和谜题让玩家去走黄金路径。
另外,枢纽作为一个固定锚点,也可以控制游戏节奏,让玩家每结束一段冒险就可以休息,使游戏节奏转变为张力曲线
一些想说的话:
这个视频主要讲的是中心辐射地图,但是实际上从中可以学习到的东西不止地图设计,而是关卡设计甚至是叙事设计。
中心辐射地图有几大特点,分别是开场过渡、枢纽、差异地标(肉肠,或者更像钩子)、互相联通的不同区域、谜题。然后通过分形理论使每个区域内的设计也成为中心辐射关系。
这个关系完全可以抽象出来,然后用到各个跑团方面中。比如使用到叙事中:开局的叙述为玩家带来合适的第一印象、氛围的过渡感、适当的时间、兜底的重点元素,以及一眼即可看到的故事核心元素;在故事中设计故事枢纽,即玩家每次都能回归的锚点,在这里玩家可以看到不同分支路线的明显目标,以吸引他们探索故事,同时故事枢纽也可以成为游戏的缓和节奏空间;不同的故事区域或者章节拥有各自的差异性,也有明显的钩子吸引玩家,而且每当进入一个故事区域中,其会呈现多个差异性的子故事区域,吸引玩家;另外,不同的故事区域之间可以互相联通,通过这个区域的故事可以发现通往另一个故事的线索。
这样下来,就可以设计出一个中心辐射“故事”。
当然,以此理论为基础,去设计类似的迷宫、沙盒世界、人际关系、宏大谜题、小游戏都可以。