学习笔记
首先感谢UP这么用心做了这么长的视频,整体表达顺畅逻辑清晰,对于我这样没学过剧作或者编曲的人来说也能听的很带感。我也非常认同UP的观点,所以在吐槽绝区零的这个环境下,有些事情不吐不快就在这里说说。
首先要明确一点的是,绝跟原一样,是一个以角色为卖点的游戏,在此基础上,角色的塑造以及为了塑造角色所搭建的平台(世界)就尤为重要,所以剧情的推进就尤为重要,它是连接角色跟这个平台的基础,大家可以想象一下绝新出了一个角色是垃圾桶里的史莱姆,每天都以吃路人丢进来的茶奶为生,这样的角色是不会有人喜欢的。一样的如果将小学生丢进血缘的世界里也是卖不出去的。那么接下来:
一、关于世界观——
如果说原的世界观绝望感是暗线,绝的世界观绝望感按理来说就是明线。但是绝的世界观表达就很割裂,一个没多少人活着的世界,虽然以骸只存在于空洞内,但是有各种因素可能会导致空洞扩张,然后各位NPC的活动是怎么样的呢?歌照唱舞照跳,煎饼果子来一套。其中地图区域划分给人感觉特别明显,上一张地图还是光映广场,大家都在购物散步,以骸是只存在于HIA的游戏里的生物,下一张图就是斯科特哨站,空洞就要压脸上了,谁去生谁去死感觉就是长官一句话的事。中间一点过度都没有,场景设计上没有,叙事和人物塑造上也很匮乏。这点来说原真的做的很好,我很喜欢纳塔的氛围就是因为虽然大家要面对的是迟早要发生的灭国之战,但战士们会把战斗准备跟日常生活融入到一起,同时享受这个过程。不是说他们因为战争就压抑到死了,他们一样会开心,但是在享受生活的过程中也是在为自己积蓄力量,明确那个自己愿意为之付出生命而战斗的目标。在绝的环境里我认为活得最认真的就只有11号,虽然她记性不太好,但她就是这个世界观下唯一一个尽职尽责同时也能享受生活的人。
二、关于玩法走格子——
我个人对于走格子玩法是没什么留恋的,因为我认为走格子能承载的信息体量太有限了,可以作为整个游戏的一种拓展玩法没问题,但是作为重点有点本末倒置了。走格子设计本身就是对箱庭区块和剧情演出的一种取巧的选择,因为这样可以让制作组不用考虑如何连接各个不同的箱庭区块,地图制作难度大大降低。同时在剧情演出上,走格子能表达出来的效果是非常有限的,基本只有目标的相互接近、远离,互动非常多都需要靠占位(吃)和推箱子这样的形式进行。而绝的各方面资源可以说是投入的非常多的,配音几乎每个活动都有,其建模精细程度是原没法比的。同样作为动作游戏,角色、NPC的肢体表达能力更是碾压原,所以我不明白,为什么不在这个方向上继续拓展发力,反而要使用这么一个取巧的手法?可能是艺术上的留白,把细节处理交给玩家的大脑吗?我不知道,所以我只能说不支持也不反对,持保留意见。但走格子玩法的删除也造成了另一个问题,莱姆尼安空洞,对,“你们不喜欢这种跨区域小箱庭,我给你们做个大的”。莱姆尼安空洞整体玩法并没有太大的问题,相比于走格子时的小箱庭,它明显增加了在环境视角下的新解密玩法,这点是值得表扬的。但是最大的问题还是它没有发挥它大箱庭的可以通过空间变换增加故事演出效果的优势,它的进步都是跟故事剧情没有太大关系的。那就导致了一个问题,有它没它在推进游戏进程上有什么区别吗?没有,所以进步的太小了,我现在甚至都不记得为什么要进莱姆尼安空洞,好像是跟伊瑟尔德有关,实在是缺乏记忆点。
三、关于剧情——
这里来说说重点,关于剧作这块我真的不是很懂,没有UP说的那么清晰,不过我对于剧情的不满可以说从绝的开篇就开始了。首推丽娜的任务,这个任务我印象也是很深刻的,立意非常好,但是结尾我非常不满意。我记得非常清楚,任务内容是丽娜接受了一个家政任务,绳匠帮忙在空洞里找人,然后发现家政任务的主人是对自己在空洞爆发时就职医院里保护儿童的一种强迫性复现行为。然后人找到后“完美”收官,皆大欢喜。但是这任务虎头蛇尾的地方在于,最后“包饺子”的情况是丽娜进行转述的,这给我的感觉就像是“你们任务完成的很好,接下来我们接手了,你们可以走了”“你们包的饺子很好吃,我们尝过了,拜拜”。我就???这里很明显缺乏剧情上情感和动机的延续,无论是处于绳匠本身的职业背景,还是作为共度为难的情感延续,都是应该亲自去确定任务目标状态(因为雇主在空洞里的状态就已经很差的),但是到这里就没了,就没了,没了,了。然后还有个家政行业的NPC跑出来跟丽娜道歉说不好意思分配错任务了,把雇主搞错了。我非常不理解为什么会有这么一段剧情,因为玩家知道丽娜是厉害的代理人,但是在绝的世界里是不是人人都知道玩家是不清楚的,但是玩家知道对于绝的世界中的普通人,下空洞是非常危险的事情,而为了雇主的安全下空洞救人,是一句轻飘飘的“不好意思,任务放错了”就能解释的吗?这种割裂感可以说充斥了绝的方方面面。
然后在1.4剧情里,最后对战布林格,所有的代理人都参与其中了,虽然在战斗中给了个集体亮相让我感觉看到了妇联4里女英雄集体亮相一样无语——大战在即,场面混乱大家为什么要站在一起摆POSS?但是在剧情上确是巧妙的把大家都串在了一起,让每个团体在战前的某个节点都参与或了解到了一部分情报跟行动进程。到了这次澄辉坪的空洞灾难,就完全没有类似的安排,雅没联系,师父被调离了。编剧就没想好从剧情层面怎么解释两个虚狩怎么在这么大的危机下不出手的,干脆就用最简单的解法直接把他们踢出局同时把绳匠的人脉资源都抛弃。可以想象如果后期剧情还是这个水平,下一个大版本的大BOSS叶瞬光估计也有什么急事来不了,可能在家翻日记吧。
最后到了新版本里就开始如UP说的,各种伤痛、各种读稿,配音听起来都毫无生气(这里点名奥菲斯和叶瞬光)。都是这一秒不行了,下一秒绳匠说了句什么类似“我们一起共度难关”就又行了。这样的套路已经重复了有几次了,真的是无聊,不得不说绝的剧情方面是被原全方位碾压。我从丽娜任务开始每期问卷都在说这个问题,但是也没简单明显的改善,近期反而感觉越来越严重了,所以我就也开始跳剧情了。让我感觉绝的编剧好像是初中生,写什么剧情都会出现写着写着编不下去了,开始机械降神,要么绳匠一句话,要么师傅一个波解决剧情上的问题,完全没有考虑过戏剧冲突的前因后果,没人做准备也没人善后,来了就来了,一头撞上去就行,“反正我左手伤害高右手高伤害”。感觉对于绝的编剧来说这些东西都是他们达成故事结局的素材,召之即来挥之即去,用一下就扔了的工具,他们对于绝的世界怎么样形成一个活生生的世界并不感兴趣。
四、关于剧情演出——
前边说到了,绝的动作设计和模型精细度都是非常高的,这点值得表演,但是到了如何用这些优点进一步优化演出这个方面我个人是有很大意见的。绝最常见的对话环境有两种,一种是站桩式对话,一堆人站在原地一动不动等对话框结束,另一种式分屏对话,几个主要任务以正面半身像为展现画面,分屏对话,这时候会穿插一些动作。前者问题就是一群人站在原地跟木桩一样,后者则不管对话双方处在什么样的环境下(有时就在同一场景内)都强迫进行分屏,还是那句话,割裂感。绝的漫画演绎和CG效果都是很不错的,但是实机演出的效果很差,这点可能导演也没想好有些剧情需要用什么样的视角进行表达。
五、关于交互设计——
这里也是不吐不快的点
首先是剧情跳过,绝是有剧情跳过功能的,我之前一直没用,直到最近才发现这个功能并不好用。比如之前的神之迷宫活动,中间有剧情穿插,想快速进入战斗部分,就需要频繁使用跳过。但是,有些地方的设计导致从一个战斗环节到下一个不但需要大量的点击跳过、确认,还需要多次移动主角去跟不同的人对话,最多的一个节点需要点16次鼠标才能跳过这些剧情。同样的情况在跟叶瞬光逛街的剧情也出现了,仅仅糖水铺一个场景的对话,跳过需要点8次。很明显制作组没考虑好玩家如果想跳过,需要的是什么样的效果,而这些剧情信息量偏小对话偏多就不得不多次使用。
其次是各种系统、玩法的强制教学,我记不清是从什么时候开始的,还是一直就这样,但是最近是在叶瞬光的探索箱庭任务感受到的。在涉及新的活动的时候,系统会强制要求玩家按照教学的流程进行游戏,包括对资源的使用,不按照教学指导使用就进行不下去。不得不说这么做非常无聊,当然我能理解制作组怕玩家因为操作失误或者错失引导导致游戏体验差或者游戏无法进行,但总体来说,这样的结果是游戏系统本身设计的问题,需要加以改进,不是玩家(如果)希望按照自己意愿进行游戏的问题。他们在这上边直接使用的最取巧的办法避免出现上述的情况,就是按着玩家的头逼着玩家按照他们的思路走。这里不得不提一下两款老游戏,使命召唤现代战争和荣誉勋章。在引导方面,实际上两作都使用了强制移动玩家视角的操作引导玩家继续游戏,但差别在于使命召唤只是把引导的主要信息放在屏幕的主要位置,同时允许玩家适当的移动视角,而荣誉勋章则直接将玩家视角固定。两种情况都无可指责,但前者明显给玩家的参与感更高,后者在引导需要少的情况下还好,如果很多就非常影响体验,也就是在同期出现的这两款作品,我愿意给前者更高评价的原因。在绝这里也是一样,需要弱化指导,强化引导。
想到的就这么多,整体来说,我对绝的评分在7左右,高于及格。剧情方面不及格,建模、美术、动作设计、操作手感都是优秀。所以虽然有很严重的缺点,剧情跳过也可以继续玩下去。但是跟原的那种充满期待的感觉不一样,就是再继续看看他们能做成什么样吧,