
最近体验完了《鸣潮》3.1版本主线,感触颇多,切片溜了又溜,心中感受还是五味杂陈。身为从业者,激动之余还是想要稍微分析一下3.1版本的游戏叙事编排。笔者水平不高、能力有限,仅作学习交流。
事先说明,若您觉得3.1版本被吹过头,这是正常的,正如鲁迅先生所言“人类的悲欢并不相通,我只觉得他们吵闹。”创作者赋予了作品第一次生命,而体验者,给予了作品第二次生命,体验者若能够和创作者所想表达的情绪共鸣,自然觉得非常精彩;若无法共鸣,其实也非体验者生性淡漠,只是这种表达手法或情节无法与体验者的经历、情绪模式共鸣而已,世上是不会有能够打动所有人的作品的。

在我的认知里,无论何种游戏,都可以视作一种创作者为玩家设计的情绪体验作品(游戏是什么?这个问题属于分类学,从不同角度看待就会有不同的定义,此处不过多讨论)。当然,这里所说的情绪是复杂的,并非简单的喜怒哀乐(比如爽这种情绪感受,过完3.1主线我觉得很爽,但这种爽并非喜怒哀乐中单纯的一种,而是一种高度概括的情绪总结),而好的文娱作品,它所带来的情绪体验一定是复杂的。
比如我们中学时期学习鲁迅先生的作品,对故事中的角色时常有“哀其不幸怒其不争”的评价,这就是一种复杂情绪;再比如游戏中的奖惩机制,好的奖惩设计可以为某些游戏行为带来多重情绪体验,甚至可以成为一种玩法,搜打撤的玩法就是如此。笔者认为,让玩家可以在游玩中有足够丰富的、总体而言积极的情绪体验,正是从业者应当追求的。
既然要从情绪角度介入,那么先要介绍一个心理学理论作为分析工具,即情绪认知理论,该理论认为情绪的产生受到环境事件、生理状况和认知过程三种因素的影响,其中认知过程是决定情绪性质的关键因素。
回到游戏设计相关,生理状况自不必多说,这并非游戏设计师所能决定的东西,因此,环境事件、认知过程就变成了为玩家塑造情绪体验的两个关键点。下面笔者从个人评价角度将3.1主线流程所涉及的环境事件、认知过程进行拆解分析。此外,本篇不会对剧情做展开,它很重要,门道同样不少,但那是另外的方面。
环境事件我将分作四点进行分析。
必须先说明的一点是,鸣潮主线角色口型其实也是对不上的,但却并不会让人很出戏,这是为什么?笔者个人的观点是,注意力转移。鸣潮的主线剧情中使用大量分镜切换及角色动作,来抓住玩家的注意力,这就像我们日常与人交流时,往往不会很注意交谈者的口型,而交谈者的肢体动作却是我们更能注意到的,这是很高明的做法,虽不知道制作组到底有没有想要通过它解决口型问题,但从结果来看,这种操作是很值得学习的。
部分类型的游戏作品的电影化是一个大趋势(特指注重故事内容的),在这方面,鸣潮制作组显然已经走在了前列,鸣潮主线剧情的镜头处理已经朝着动漫化、电影化发展了,尤其是一些间接表达,其实已经比较成熟了。间接镜头往往给观众以更强的冲击力,同时也可以做一些情节暗示,当然,具体暗示内容虽可以有标准答案,但更多时候也是根据观众感受决定,比如,下面的这个镜头给我带来的感受就是,爱弥斯在漂泊者看不到的地方默默关心着他。

除此之外,令我最为惊讶的是明朝项目组对于长镜头的运用,不得不拿出来说的便是3.1剧情末尾对漂泊着表情的特写镜头,熟悉影视手法的朋友可能知道,这段演绎之前,制作组还运用了希区柯克变焦,简单总结其特点为,画面主体不变,而背景大小变化,通常应用于恐怖氛围塑造,此处则表达漂泊者的震惊,其实笔者也一直思考一些经典拍摄手法如何应用到游戏中,鸣潮做了很好的示范。

这个镜头之后,是一段运镜,回来之后再接上一段漂泊者表情变化的长镜头画面,此类长镜头在影视领域往往用来表达人物内心(台词通常留白处理,仅展示表情变化),它通常是一种导演对影片内容、演员演技自信体现,而在游戏里,作用是一致的,它需要故事情节、角色动作及角色表情来配合,难度同样很高,这便引出了下一小节。
我认为鸣潮目前的剧情演出最强的一点就是对于人物动作、表情的设计,单纯的做这件事并不难,但是做好这件事是很难的。令人佩服的是,从开服至今,鸣潮制作组每个版本的人物动作表情的设计水平都在提升,这里的提升不单是动作、表情的连贯性,更多的提升是对于故事中角色情绪的刻画水平,这大大提升了角色塑造的完整性。以往,这部分通常由CV老师来演绎,而鸣潮更进一步。负责这一部分的部门应该对于什么样的动作、表情能够表达怎样的心理活动进行过研究学习,因此,角色配音、角色动作表情总是相得益彰。典型案例,爱弥斯哭泣的桥段。

同样以爱弥斯为例,爱弥斯在主线剧情中的笑容总是很假却也极真,假的点在于,玩家能够看出爱弥斯很多情况都是在强颜欢笑,而真的点在于玩家会觉得爱弥斯在笑。我这样阐述或许有些奇怪,但关键点正是在这里,即角色表情的塑造是可以表达出复杂情绪的,角色表情能够高效地将角色形象丰满起来,且能够通过角色表情将角色的复杂情绪传递给玩家,一来二去,玩家所得到的沉浸感与代入感便更进一步。鸣潮对于人物表情塑造的用心让我深刻体验到好的游戏设计是要设计者与玩家用真心换真心的。

一些二游的很多支线故事的精彩程度其实并不逊色于主线,但部分玩家往往并不会很在意,这与支线任务通常没有角色配音是脱不开关系的,不得不说,配音演绎是二游很重要的一环,其原因是,二游往往以人物设定为卖点,而声音是一种重要角色特质。好的配音更能让人产生代入感,也更能让玩家体验角色的情绪,提升角色的鲜活度。
而配音为何如此重要?笔者个人观点是,因为身体记忆。学过声乐的朋友会知道,人类的发声原理基本是相同的,我们听到一种有情绪的人类声音通常是能够知道如何去发出同样的声音的。声音能作为情绪的传递介质,我们感知它,也会受到它的影响,这便是重点所在。我们的大脑在接收到配音老师极具感染力的演绎时,它会在一定程度上自动去寻找发声方法,由此产生一种身体上的生理呼应,从而影响我们的情绪,因此,一定程度上,笑会传染、哭也会传染。不过,这是我的个人理解,并不一定真的如此,就算真的如此,大抵也并非所有人都如此。
音乐是情绪氛围塑造的节拍器,我不太懂乐理,但也知道不同的调式、旋律会令听者产生不同感受,在鸣潮的主线流程中,音乐几乎是一刻不停的(其他二游也基本都是这样),背景音乐几乎一直在配合着人物的行为、故事的起承转合,尤其在制作组预设的情绪爆点处(通常是预设的序列动画处),在这些地方,鸣潮目前的做法给我的感觉是:尽量追求达到一些动漫作品中的主题曲或ED“神插入”效果(其实本质上就是在情绪爆发点处进行音乐插入,而这个情绪可以是任意情绪)。当然,我在这里用几句话总结并不能真正展示出做这种设计的难度,在实际的制作中,这对剧情整体编排以及音乐团队的音乐创作来说都是不小的考验。
这里我就仅选择两处举例好了,第一段是漂泊者到渐湖寻找爱弥斯,刚一进入过场动画,音乐便开始响起,几个分镜后到爱弥斯说出“这次就相信我吧”时人声开始响起,恰当动听的音乐结合前面提到的几点,为玩家塑造了一个极其完整的环境事件,接下来,便是一段节奏匹配的播片,音乐此时作为火花,逐渐点燃了玩家的情绪引线。

第二段是剧情结尾处的音乐插入,爱弥斯举手准备掷出纸飞机时音乐开始介入,黑底白字后人声立即开始介入,标志了篇章的结束,同时,悲伤的旋律搭配着祥和的画面,即达到了一种以乐景写悲情的效果,又暗含了未来的希望,对故事与情绪的推动都几乎做到了完美。

综上所述,如果用一个词来综合评价鸣潮3.1的主线在环境事件上所作的文章,那便是完整,这也使我重新思考完整这两个字对游戏设计的重要性,完整也意味着绝不敷衍。
认知过程我将仅粗浅分作两点进行分析。
对于角色的认知过程,可以借用“乔哈里的视窗”作为分析或设计工具,毕竟,在游戏世界中,我们扮演的角色总要与游戏世界的人物进行人际沟通,而对角色的认知过程,或者说角色的塑造就主要凭依于此,其模型如下图所示。

公开象限,表示自己与他人都知道的个人信息。
隐私象限,表示自己知道,他人不知道的个人信息。
盲点象限,表示自己不知道,他人知道的个人信息。
潜能象限,表示自己与他人都不知道的个人信息。
上述的个人信息包括价值观、情感、知识、技能、深层次的品格等等,在进行角色塑造时我们往往可以通过不断地将角色的非公开象限转化到公开象限来令角色成长,毕竟,认识自己的过程便是成长的过程。
以爱弥斯为例,爱弥斯的隐私象限,如飞行雪绒的身份、漂泊者养女的身份逐渐转为对玩家的公开象限,补足了爱弥斯的行为因果链,推进故事发展。而爱弥斯的盲点象限,如她将自己对同学、拉海洛、世界的爱隐藏在对漂泊者的爱之后,但事实上身为玩家,我们在主线过程中知道了她对于同学、拉海洛、世界的爱并不是虚假的,在剧情短片中爱弥斯也表示“我不后悔,但还是...好舍不得你”表面上是一种盲点象限向公开象限的转变。自我认知与他人对自我认知的差异能够充分塑造角色的复杂性、矛盾性与真实性,这会给玩家带去能触动内心的体验,审视别人何尝不是审视自己,而设计者对于角色转变过程与契机的琢磨正是一种对玩家情绪预期的设计。

当然,角色的认知过程往往依托于对故事的认知过程。由此,下一小节将对故事的认知过程进行分析。
首先,不得不说的一点是,二游在讲故事这一点具备极大优势,但部分二游编剧陷入了一种奇怪的思维误区,总想要写一些晦涩高深的句子,而忘却了表达的本身是希望被理解。鸣潮的编剧目前几乎不会犯这种错误了,我们可以发现,如今鸣潮主线故事的文本通常是比较直白地表达,除非这人本身就是喜欢故作高深或喜欢说一些谜语的设定,比如,克里斯托弗,这人说一些略晦涩的话于玩家对游戏内容的认知过程而言是顺畅的,并不出戏。
鸣潮制作组在文案方面所做的工作更多是,时不时地加入一些三观很正且简单又富有一些哲理的句子,3.1版本的一个典型是“有重量的东西,才会沉。”这样的表达就是好的,不过笔者个人觉得说成“有分量的东西,才会沉。”会更好且更直白;另外一种则是,通过玩家早已熟悉的东西表达人物的内心,比如那句“我想留在大家身边...从过去,一同迈向明天”。

同样的手法在2.7版本中亦有应用(主线中回望玩家登陆界面的情景),此类设计一方面能够拉近玩家与扮演者的距离,另一方面能够产生一种特殊的震撼感,往往可以用到点睛之处,使玩家有更充分的故事参与认知。
此外,关卡解密的穿插、战斗的穿插亦是这样,这里其实可以说的很细,尤其是很多场景叙事,既能丰富玩家对于故事的认知,又能增强玩家的代入感,此处且先不展开分析,但其实,这些才正是游戏的主干部分,无论有无故事,参与并认知,这正是游戏二字本身的魅力。
本篇暂未对游戏人物的设计进行详细分析(也是很复杂、且受个人风格影响很大,就像古龙和金庸对小说人物的设计风格各有千秋),关卡与战斗设计也暂未分析,它们同样很重要,未来再进行细致分析,本篇先写到这里。
我很庆幸自己从开服到现在一直没有退游,也很荣幸亲眼见证了《鸣潮》开服以来每个版本的进步,这个过程,身为玩家,我是高兴的;身为从业者,我是羡慕且备受鼓舞的。倘若未来有机会,我也要为玩家带去这样令人动容的体验。
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