

主要是这个基建本身就是一个很耗费精力的玩法 但这个玩法加上了另一个肝度爆棚的典型开放二游的玩法 就让人玩得很累 战斗 收集 抽卡 角色 剧情 没有一个使人惊艳的 纯粹的类原二游 就算是这个主推的基建也没有给大多数喜欢建筑基建的玩家惊艳感 这就是另类的材料收集 而不是一个真正有意思有内涵的玩法 还是既要又要
首先啊 我没玩很久 我不清楚基建之后会发展成怎么样 至少在前期就是很单纯的圈了一个地 在这里可以直接做任务得蓝图然后造某个特定的组合得到特定的材料 给我的感觉就是 在获得材料跟制作装备养成角色之间强行加了一个步骤 必须要造这个特定的组合来将材料转化得到这个特定材料再制造装备去养成角色 而所谓的箱庭地图 没有多少设计 还是找箱子 然后解那些大差不差的解谜来打开箱子 为了跟基建玩法强行关联 还要搞个特殊的门必须要拉电线来开 玩了十几个小时 直接让我失去所有游玩的动力
讲真 绝区零最开始的设计也跟终末地一个想法 但最后还是发现 想在这个类原玩法的模型下做二游是不可能做好一个所谓的小众玩法的 但是绝区零能活的原因还是米太懂自家创造的二游玩法了 他直接大改 把重心放在了动作跟剧情音乐上 而不主推那个走格子玩法 在类原这坨粪之上插着鲜花就不错了 终末地还觉得自己能做成九转大肠 所以这游戏跟耐心就没有关系 而是它本身就没有什么太多的改变 不只如此 它本身类原部分的玩法就不够精致 不管是操作手感 还是所谓的画质(是的 终末地的画质我都不觉得有多少进步)更至于主要的角色 都让我觉得千篇一律 我甚至在看到我舍友的火队时绷不住笑出来 全红毛 冰队全白毛 然后还有人跟我说角色设计好 这点我不评价 单纯觉得角色设计公式化 终末地的制作很劣质 我甚至从进入游戏的新手关就能猜出它绝对没用心做 游戏好不好玩 精不精致 用不用心 开始的两小时就能完全玩明白
可以说荒野大镖客2开局两小时都走不出雪山 全是无聊的线性任务 对话 骑马跑图 战斗 对话 重新跑图 但是动作的细节 收集的细节 物理引擎的表现 画面的表现 就完全体现了这个游戏的制作 我虽然没走出雪山 但我知道这是个顶好的游戏 是用心做的游戏 只是不适合我 我能玩野炊王泪合起来近五百小时 法环四周目两百小时 怪猎世界能玩三百小时到现在还在玩就能知道我不是没耐心的人 终末地的制作真的很一般 箱庭在前期 我没有体验到箱庭地图的设计 简单到极致 一直走就好了 所谓箱庭地图不是它制作的遮羞布 基建玩法前面已经聊过了 属于是强行放在类原玩法上 本身并没有多少深度跟联动 更是在收集材料 养成角色之间强行加了一个多余的步骤 并不会让人觉得做这个基建能获得什么便利 也不给人带来科技进步的乐趣 只让人觉得累
还是拿绝区零举例(因为原神是原罪 鸣潮就是原神Pro版这没啥好举例的)为什么要聊绝区零来反驳主播呢 因为绝区零刚出来时就是现在终末地的样子 走格子被强行融入了类原之中(所有仿照原神运营模式玩法的二游 我将他们统一归为类原)必须清楚人的精力是有限的 类原让人玩下去的动力就是获取资源来抽到自己喜欢的角色 并且养成 这就是原罪 这个模式极其耗费精力跟时间 但是获取资源千篇一律 因为他不能让你轻松的获得自己喜欢的角色 要想让人充钱就必须让获取资源需要大量的精力与时间 所以到最后 类原二游往地图里填充了巨量的千篇一律的开箱子解谜 让人觉得玩起来像上班一样 绝区零与终末地的类原差别就在于 绝区零是主推走格子与动作的 终末地却主推基建 绝区零走格子本身玩法不错 也在一开始惊艳了我 但大家玩久了就发现 这个玩法在类原的主体之中极其的无趣且浪费精力 如果走格子是专门设计每一关一个体量小的买断制小游戏 那评价绝对高 也会有这样一群专门喜爱走格子的玩家 但它把这个做成了主要玩法 填充了大量千篇一律的走格子 走完格子还要进行一个巨简单的纯战斗 是的巨简单 直接让一堆人在走格子的部分就昏昏欲睡(我真的睡着了)
最后玩家暴雷 不得不大改 把箱庭搬了进来替代了走格子的部分 这下至少能让人好好欣赏绝区零另一个主推的部分 动作(不得不说 绝区零的动作设计非常用心 动作衔接 操作手感都流畅无比)虽然还是因为类原的原因无聊 但他的剧情能让人玩的下去 甚至走剧情也直接狠狠的把角色养成撇到了一边 直接玩剧情角色过剧情(我的天呐 违背祖训)最后直接把角色养成放在了高难部分 你不想打高难就完全没必要去花费心力去玩那个累人的类原养成 只需要把自己喜爱的角色抽到手就可以去玩那个约会系统跟花钱买皮肤(完美闭环) 但你终呢 基建不重新设计的话 还是强行在角色养成之间多加一个多余的步骤而没有自己的深度的话 那我只能说 所谓的小众玩法其实根本就是一厢情愿 类原就这样了 还想搞什么小众 这就是个已经死透了的生态 想做得好只能像鸣潮跟绝区零那样 不然就算花再多的宣发钱 终末地也就这样了
其实我觉得我说的也有不对的地方 因为终末地我只玩了十几个小时 但对于类原游戏的整体看法我认为大致没错 我觉得我也有资格去聊类原游戏 首先 我是个单机出身的玩家 单机的时长与网游的时长是差不多的 也不歧视网游
原神内测时我就玩了 刚开始甚至觉得非常有意思 毕竟创世神 真的很让人惊艳 尽管公测那会儿深陷抄袭风波 但事实证明 抄出自己的路子了 反正老任就这样了 只要你不影响它的利益 它才不管你抄没抄 yuzu模拟器作者赔款不就是因为影响了它的利益 原神作为创世神(原神这名字确实取得好 确实是原神)在一开始确实技惊四座 第一次开创了这样一个运营模式——设计二次元角色让玩家喜爱 依靠抽卡系统让收益最大化 玩家要获取喜爱的角色必须要去游玩填充了大量的箱子与支线的游戏内容 角色养成的加入更是让玩家需要花费的时间与精力翻倍
最终组成了这样一个循环——为了获取角色 先要获取资源——获取角色之后 需要养成角色——为了养成角色 需要获取资源——为了持续这个循环 新角色更强力——为了让旧角色淘汰 怪物更强力 直接引出王炸——不想耗费时间精力去获取与养成角色 就充钱
什么命座 装备进阶 全是加强这个循环的玩意 所有类原游戏都遵循这个模式 只要是依靠这个模式赚钱的 就绝对别想玩出花来
而在这之前的所谓二游 全都是galgame那类 你花钱买体验的 体验完就结束 不会反复捞钱 为了让更多人花钱买 就必须让游戏做得好 让知名度更高(这部分讲的很笼统 又不是真的出一本书要把游戏市场讲透 咱就随便一笔带过)而一次性能捞的钱已经到顶了 就出现了DLC这个东西 在之前已经累积的基础上再捞一笔 也让玩家能多体验到一些游戏内容 你情我愿 不影响游戏本体(点名批评卡普空)
所以这些游戏不会给你上班的感觉 是很纯粹的买卖 你花钱买体验 但原神不一样 它直接强行把你按在那上班 你想获得喜欢的角色 你就必须上班 不然你就花钱买 当我不想上班又获取不到自己喜欢的角色 那我就不玩 类原因为都是遵循这个模式运营 所以都一样 只能在这个框架内尽力做到自己的极致 而这个框架本身需要的成本就极其巨大(依旧是成本控制问题)在固定的成本下 能分给某一个部分的成本决定了最终游戏主推的玩法 可以是原神的开放世界地图 可以是重返未来1999的美术与配音 可以是绝区零的动作与剧情 也可以是终末地的虚幻五画面与基建
你终末地不仅没把虚幻五玩到极致 也没把基建做到有深度 在其余稀烂的情况下 拿着两个并不出彩的部分再怎么样也不可能有多的玩家愿意去玩 虚幻五的建模成本低 但想要把游戏做的好 优化好 成本则是爆炸的 很多人对这点并不清楚 我对虚幻五制作的游戏从来持消极态度 因为多少虚幻五游戏首发优化暴雷 尽管终末地没有暴雷 但其画面的质量跟其余虚幻五游戏相比 懂得都懂 操作手感 物理引擎 更是没啥说的 拿虚幻五做噱头 拿基建做遮羞布 哎 懒得多说 就说到这吧