
暴雪娱乐于2月5日直播了“《守望先锋》2026年精彩聚焦”活动,带来了《守望先锋》迄今为止最具野心的游戏大更新的最新信息。为了配合此次大更新,暴雪娱乐还在加州尔湾总部举办一场面向全球媒体的新闻发布会。与会的暴雪高层包括了 - 暴雪总裁Johanna Faries、《守望先锋》总经理Walter Kong、《守望先锋》执行制作人Ben Bell、《守望先锋》游戏总监Aaron Keller以及《守望先锋》艺术总监Dion Rogers。很高兴到接到网易和暴雪的邀请参与本次盛会,通过面对面沟通了解暴雪项目领导团队对游戏未来十年的愿景。以下为本次发布会的问答小结,里面有谈及大家很关心的能否继续保持这种更新势头以及更重磅的消息预告(放在最后)哟。

Q:很想知道《守望先锋》目前诸如日活(DAU)之类的指标趋势。
Walter Kong:如今的游戏环境与几年前有所不同,但我对我们游戏的玩家留存率、玩家参与度以及每个赛季通过各种活动提升玩家体验的能力感到满意。我们认为《守望先锋》可以持续运营十年以上,这是一场马拉松,而不是短跑。通过不断地迭代改进游戏,更好地了解我们的玩家,以更完善的周期性开发,并实现整体的良好运营。最终我们的目标是为玩家提供卓越的游戏体验。
Q:为什么从标题中去掉“2”?这个改变对游戏究竟意味着什么?游戏设计方面又有哪些变化?
Johanna Faries:去年,开发团队主动向我提出了这个想法,他们希望“要大胆创新,而不仅仅是内容上的改动”。他们对此充满热情,“我们相信这将是《守望先锋》宇宙的一个转折点。” 我完全赞同这个决定。《守望先锋》是暴雪的支柱之一,我们秉持着打造常青游戏宇宙的愿景,这不是局限于简单的数字调整迭代,而是要打造一整个游戏宇宙。我想强调的是,整个团队都热情地认为这是做出这一决定的最佳时机。当我们团结一致时,做出如此大胆的举动就变得更加简单。
Walter Kong:我见证了《守望先锋》从最初的构想到规划阶段,再到2016年成功上线的整个过程。在内部我们将想要达成的目标描述为“回归初心”,我们很有信心能够实现这个目标,这也是我们对这次改变如此积极的原因。我希望玩家们也能够体验到这一点,并知道我们正在做正确的事情。因此,我们认为从名称中去掉“2”,直接使用“《守望先锋》”的名字是最佳时机。
Aaron Keller:根据我们从玩家那里了解到的情况,《守望先锋》目前处于史上最佳状态。我们视《守望先锋》为一款常青运营的游戏。2026年的第一赛季将是《守望先锋》历史上规模最大的发布,我们不希望玩家一直去担心会不会未来出现个《守望先锋3》,因此我们想要传达的信息是,持续推出这类大型扩展包形式的内容更新才是未来的发展方向。我们希望玩家信任我们,对未来充满信心,并期待他们能够玩到一款在未来几年里不断改进的游戏。

Q:做出这样规模更新背后的愿景?
Walter Kong:如果说我有什么后悔的事,那就是把名字改成“2”(笑)。转型为在线服务型游戏的过程极其艰难,但却是我们构建当前架构的必要步骤。
Aaron Keller:回顾过去的决定确实很艰难,但我们始终专注于提升PvP体验。我们现在的愿景是建立玩家信任,让这款游戏长期深受玩家群体的喜爱。
Q:《守望先锋》更宏伟蓝图的愿景可否分享一下?
Walter Kong:我担任的是《守望先锋》IP总经理,我们讨论的是如何引领这个英雄宇宙走向未来。从系列作品的角度来看,我们的目标是推进英雄宇宙的发展,我们有目标和雄心去展现它所蕴含的潜力。我们拥有优秀的英雄,我们相信这些价值观,就像十年前那样,能够超越时间。我们希望在这个系列中讲述更多故事,创造更多体验。但是,我们不会操之过急。我们的目标是按计划执行,并提供符合粉丝期望的体验。我们着眼于长远,希望传递出我们正在为这个系列打造的精彩体验。
中国记者提问:非常兴奋看到在2026年推出比以往任何时候都更大规模的新内容。那么接下来你们能否保持同样的更新频率、节奏和质量水平?
Aaron Keller:正如我之前提到的,我们把2026年的第一赛季视为整个系列扩展的一次契机。这是我们未来的战略。我们希望年复一年地为广大玩家们带来这样的真正意义上重大且引人入胜的更新时刻。我认为这包含几个要素。其中之一就是故事。我希望有一个贯穿全年的大型年度叙事,能让玩家在游戏中持续体验。这使得玩家能够参与到一个有始有终的故事中,我们希望在未来也能继续这样做。
而展望未来,关键在于每年都会有一个不同的故事。这是我们最大的期待。所以我认为今年将是这一变革的基石。我们将在第一赛季推出五位新英雄,但这并不意味着我们每年都会这样做。有时,我们会做出调整。比如说,我认为提供创新的游戏系统也同样令人兴奋。话虽如此,我们也希望继续做这些事情,跟我们的粉丝们一样,对《守望先锋》充满热情,并为玩家带来丰富多彩的游戏体验、惊喜和乐趣。

Q:现在这些更新是为了让《守望先锋》回到最初,很好奇你对从《守望先锋1》到《守望先锋2》的演变持有什么样的看法。如果可以回到过去,你会做出哪些改变?
Walter Kong:如果可以回到过去,我想我不会把它叫做《《守望先锋》2》。但话又说回来,我认为那段时期对我们来说也是积极的。现在我们完成了一次意义重大的转型,成为了一款服务型游戏。这并不容易,我要感谢公司现在的管理团队。
另一方面,我们也从中学到了许多东西。推出赛季性内容变得更加顺畅,回应玩家反馈也变得更加得心应手。所以我认为,为了走到今天,我们必须经历一段充满挑战的时期。我们不可能跳过过去的努力就走到现在。正是这些经验让我们能够引领《守望先锋》走向未来。
Aaron Keller:回顾过去,思考我们本可以做得更好总是很困难的,因为《守望先锋》是一款服务型游戏,我们必须找到最佳的运营方式。回顾过去几年,我的想法是……“专注于核心的竞技PVP体验”。这并非《守望先锋》2的最初构想,但随着我们投入了越来越多的时间和精力来持续改进游戏,我们得到了玩家社区的肯定。因此,过去两年我们学到的最重要的一点就是建立与玩家之间的信任感。我们将利用这种已建立的信任推动游戏向前发展,我们将长期运营这款游戏,我们希望能够让更多玩家重拾信心,回归《守望先锋》。这款游戏将会长久陪伴玩家。
Q:一次性推出五位新英雄是早早计划好的还是机缘巧合发布时间重合?
Aaron Keller:正如Walter提到的,这是一个经过深思熟虑的决定。大约在一年前,我们就开始构想下一个版本的内容,并围绕它制定计划。我们的策略是推出一个类似扩展包规模的内容。《守望先锋》是一款英雄射击游戏,“有很多英雄推出”是让玩家群体兴奋的最佳策略。而且当时我们英雄开发进度方面尚有一定余量。另一方面,我们不想让玩家觉得我们为了第一赛季匆忙推出一大堆英雄。为了实现这一点,开发团队付出了巨大的努力。每一位英雄都经历了同样时间的细节打磨、测试和迭代。
我最后要提到的是,也是贯穿我们整个开发过程的指导原则。如果你还记得我们在2014年暴雪嘉年华上首次公布《守望先锋》时展示的图片,上面有14位英雄。但当时并非所有英雄都可玩,也不是一股脑同时上线的。当时玩家们对游戏、世界和未来充满了兴奋和猜测。所以我们非常想捕捉到那一刻。我们希望今年年初能够重现那种激动人心的时刻。展望今年即将公布的10位英雄阵容,我相信我们能够再次激发玩家和粉丝们的无限想象。
Ben Bell:我加入公司时间不长【Benjamin Bell在去年年底才来到守望开发团队】,但我对暴雪所展现出的长远规划和愿景印象深刻。我们对未来有着长远的规划,因此我们可以思考如何才能打造出像我们之前那样令在座各位都感到兴奋的产品,从而让社区和玩家都感到激动。

Q:对于每年的故事会有投入哪些资源?比如之前的CG动画等?以及如何利用游戏来讲述故事?
Aaron Keller:是的,我们对今年的故事讲述感到非常兴奋。我们希望为玩家实现的一个激动人心的目标,就是用全年去讲述一个连贯的故事。过去,《守望先锋》创造了一系列感人至深令人惊艳的角色故事。我至今观看CG动画时仍然会热泪盈眶。
我们希望在新的故事中延续这种感觉。同时也希望在此基础上更进一步。我们希望带领玩家踏上一段漫长的旅程,不仅在今年,而且在未来几年也是如此。只要玩家还在关注,我们就希望继续讲述《守望先锋》的故事。
在故事和游戏玩法方面,我们希望通过多种叙事方式来讲述。我们制作了一段CG动画来开启新的一年。此外,我们还制作了一系列动画英雄预告片,来展现我们推出的每位新英雄的主线故事。最令人兴奋的是,每位英雄都将参与到故事的进程中。我们还计划继续通过漫画和小说的提供这个游戏宇宙的各种背景故事,并会持续发布。玩家可以与所有这些内容进行互动,而游戏客户端里还将新增一个故事查看器。
每种媒介的内容都会在发布后立即添加到故事查看器中。不仅如此,一些地图的变化也会反映故事情节的进度。比如直布罗陀这样的地图不仅外观会发生变化,玩法也会有所不同。我们还为英雄们录制了新的语音,以反映不断变化的故事进展。
你会注意到一些事情发生了变化,新的人际关系也随之发展。玩家会想要了解更多。我认为深入了解角色会将一切提升到一个全新的高度。
Ben Bell:我认为正是这种元素让你无论输赢都充满激情。我认为我们的团队做得非常出色。我认为正是这些因素让你爱上你所扮演的英雄。
Q:如何为新玩家提供了解故事和角色的体验。
Aaron Keller:我们正在努力做的其中一件事就是让玩家与游戏故事建立联系,从而吸引更多玩家加入。2014年我们首次公布这款游戏时,最能引起玩家共鸣的是游戏的世界观和其中的角色。当然,另一方面,《守望先锋》是一款节奏非常快,需要技巧的游戏。它是一款团队游戏,需要与队友合作。要想玩好这款游戏,你需要能够与队友配合并制定策略。因此,我个人认为关键在于找到你能够产生共鸣的英雄,愿意投入时间练习,并最终精通他们。很多竞技游戏都是这样运作的。
同时,我们也希望为新玩家提供一个学习游戏的平台。这是我们内部正在认真讨论的问题,但至少在第一赛季,我们希望新玩家能够对我们的更新感到兴奋,并与其他玩家一起游戏。
Dion Rogers:我认为《守望先锋》呈现世界的方式非常引人入胜且丰富多彩。游戏的基调充满希望,这有助于玩家更好地融入游戏。它不像其他游戏那样阴暗。正因如此,我们致力于打造玩家能够找到自己喜欢的英雄,并让他们以这种方式沉浸在《守望先锋》的世界中。
Q:我们有五位新英雄还有即将推出的五位,很想知道开发团队会如何进行平衡,不仅是英雄本身,还有新老英雄皮肤的制作。
Dion Rogers:通常,团队会就我们想制作哪些皮肤以及我们真正想制作哪些英雄进行大量的讨论。我们内部并不缺乏创意。如果团队对某个方向充满热情,我们就会朝着这个方向努力。以天使为例,当有人画出天使的草图时,整个团队都非常兴奋。
对于皮肤的制作也是通常会在团队内部进行讨论,并朝着认同的方向努力。最终,团队的决定取决于玩家的需求。通过这个过程,达到更好的迭代。
我们也是从《守望先锋》这款不断更新、玩家持续回归的游戏中学到很多的经验。我们的开发团队现在比以前更强大了,所以你们将在2026年看到我们努力的成果。你们也将看到这个循环是如何运作的。
Q:与三丽鸥的联动是如何促成的?
Dion Rogers:这是一个很有意思的项目。我们团队里有很多三丽鸥的粉丝。随着我们与三丽鸥合作的深入,我们进行了很多讨论,探讨如何在游戏中实现这些元素。比如说,凯蒂猫没有嘴巴,因为她用心说话。我认为朱诺很符合这一点。朱诺来自火星,有着类似的特质。
Q:想了解暴雪对于生成式人工智能的看法,不仅是在《守望先锋》中,也包括在其他游戏里?
Johanna Faries:几个月前,我们在公司层面正式公布了关于人工智能作为一项技术和工具的原则和理念。简单来说,我认为这符合且有利于我们以开发者为主导的战略。我们希望确保在开发团队能够胜任的范围内,负责任地利用或探索新技术。
这很大程度上基于负责任的选择。暴雪内部有一个专门的管理团队,负责制定人工智能在开发中能够且应该发挥的作用。这确实是一个高效的机制。
除了眼下最热门的话题之外,你还会看到我们对未来五年和十年发展方向的深入思考:这对团队意味着什么,它将如何影响我们的内部价值观,以及我们如何确保它不会阻碍开发者、艺术家和其他想要尝试新工具的人员。
如果这项名为人工智能的新工具能够激发创造力或帮助人们,如果它能够加速创作过程,那么我认为它就是一个负责任的工具。作为一家公司,我们希望确保人工智能的发展方向与我们期望的方向一致。因此,我对验证工具安全性、可负责任的使用方式以及其运行是否符合我们内部价值观的流程感到满意。我们希望创造快乐的工作体验,我相信我们已经建立了一套完善的验证流程。
发布会最后暴雪总裁Johanna Faries预告了大的还在后面 – 欢迎大家来参加今年九月的暴雪嘉年华吧。这就是我想对大家说的话。再次感谢大家的到来。2026年(对于暴雪)将会是意义非凡的一年。我希望大家能在九月来参加暴雪嘉年华,成为我们玩家社区的一员。无论大家是亲临阿纳海姆现场,或者是通过线上参与,都能共同见证这一盛事。所以,请加入我们,暴雪嘉年华见吧!