虽然我不认可之前某糖的理论,但我认为up的理论也是一坨,首先我承认,游戏确实是为了玩,也确实不是为了奖励。但游戏最重要的是体验。游戏难可以,但不是为了难而难,难也有不同的分类,有只狼那种拼刀爽快的难,也要艾尔登法环DLC的粪怪的难,如果难只是玩家的问题,那设计游戏我就直接设计一个一亿点血量的boss,玩家一次只能打1血,boss碰一下玩家就死,还全是aoe,全屏攻击,疯狗连段,你觉得玩家会有游戏体验吗?丝之歌真正的问题并不是难也不是打完boss没有奖励,真正的问题是难度曲线不正常,破坏玩家游玩的心流体验,这才是最本质的问题。我觉得开局两伤五血其实还好,但是我最受不了的是3个问题,第一个就是多了太多的刷子内容,这些内容本身就毫无意义,这又不是一个刷子游戏,让我反复刷怪我只会感觉到无聊,为什么不能把这些奖励放在boss战上面呢,第二个就是玩家在打完boss或通关一段跳跳乐以后心流状态应该是一个满满的成就感,放松下来休息的状况,身心俱疲,结果非要在后面加一段boss战或者跳跳乐,玩家初见的时候会感觉到绝望的,这种绝望会非常破坏前面的成就感,这就跟你打赢了小儿拳击比赛,正在开心的时候把泰森拉到你面前,说你必须打赢他才能拿冠军一样,这个比喻可能不恰当,但当时第一次见我确实就是这样的感觉。up说举的玩弹珠的例子并不恰当,玩弹珠就相当于打boss,赢了就是有成就感,可以开开心心回家吃饭,这种赢的心流状态可以持续很久。但是玩家的心流状态第一次被打破以后,后面就算打过boss跳过课跳跳乐,也不会再有这种成就感了,转而是一种终于过了的疲惫感。第三个就是太多无意义的内容填充,我承认这是制作方想要扩充世界观,但是也有太多无意义的内容,为什么我非得去救商人呢,还得救两次,为什么我就非得花大量货币去帮助重建,小镇都没人了是吗,没人还重建个屁啊,毫无意义的增加玩家重复刷怪的数量,类银河恶魔城游戏本身就是探索地图,获取成长,解密,挑战boss,探索新区域的过程,在这个过程中,玩家获得合适的成长曲线,以取得好的游戏体验和心流状态的模式,非要加无意义的重复内容才能获取成长是不符合类银河恶魔城游戏的内核的,让玩家毫无新鲜感,甚至感到感到厌倦。我个人觉得这才是丝之歌最大的问题。而不是up一直在那里说的难是玩家自己的问题,什么没有正反馈就是网游思维。再退一万步讲,游戏作为消费品,只要是消费者就有权对游戏发声,什么简中区玩家被惯坏了呀之类的,简中区玩家不是人?简中区玩家的钱不算钱?如果不想让简中区玩家骂那就别在简中区发售呗,想要赚钱又不想被骂,咋的,你以为简中区像外国那样,被政治正确洗脑了?游戏带给了我不好的游戏体验就得骂,那为什么只狼骂的人很少,法环DLC骂的人那么多,也是简中玩家的问题?为什么网游能让人充钱?就是因为他们掌握了游戏带给正确的心流体验,只是国内厂商用这些体验圈钱而已,并不代表这套逻辑不对,我不否认国内很多玩家习惯了快速的正向心流体验。但这并不能否定丝之歌在这方面做的确实不好的问题。