「オープンワールド」&「FF」
灰木诺
编辑于 2026年02月04日 23:35

[半盲全意]

N

“不擅长开放世界游戏”……这估计还是得看是什么游戏吧,都是开放世界四个字,差别也蛮大。《王国之泪》《旷野之息》我觉得很有趣,别的某些我玩过的开放世界……我不能指名道姓,有些做得确实不行。某块区域说是开放世界吧,但玩家也根本没必要去地图的那些偏僻角落[右下]。* 做了开放世界地图,但不是所有地方都有意义;或者一眼就知道地图边缘之类跑图很麻烦的地方有好东西,故意让玩家去。老实说我觉得这种设计都不太行,很多所谓开放世界也就只做到了这种程度。* 王泪和旷野之息有趣的地方在于,虽然也会在那种麻烦角落放好东西,但都是有游戏内自成一体的理由的。比如为什么某处会有某个东西,为什么遗迹在这里,都作为游戏内文化的一部分进行设计。*我会觉得这种设计有趣,也会乐于去探索。“想去哪里看看,顺手拿到了道具”和“看地图感觉角落里有道具,所以特地跑一趟”是有很大差别的。老有人说憋吹塞尔达了,但它好的地方就在这里。 “呀哈哈是有意义的。”……我觉得开发者估计也是思考过要在什么地方放呀哈哈的。当然设计上肯定有反推的情况:玩家都跑这偏远角落来了,那放个呀哈哈吧,再编个理由说明为啥在这。 为啥那么讲,因为我在什么文章读到过,《旷野之息》连掉落的每一颗石头都有其存在的理由。“为什么是石头,为什么是这里”都是有设计的。所以在游戏里看到那些物体时,是能感受到这原本有怎样的文化历史的。 但话又说回来,不适合的人终究还是玩不下去的,也没办法。

7的rebirth我因为没时间只玩了开头,remake倒是通关了。说实话我不是很喜欢那种“必须先完成某些支线任务达成某些条件,才能继续推主线剧情”的设计。在米德加和蒂法会合后,任务主线变成了“请去完成支线任务”,强行拖节奏就很难受。 就这点上,16不用支线任务也能推进主线玩下去,感觉就很像网游——那确实就是14的团队做的嘛。 这种没法让玩家自行选择何时完成支线任务的设计,让我很焦躁。不是说我不做支线,而是当下我更想看主线发展,结果它就把主线卡在这了。 不过remake好的地方是,角色塑造上变得很立体了。不是说画面上变3d了,我是指角色性。 对于我们当年在PS1玩原版的人来说,蒂法、爱丽丝还有别的角色——主角就不咋说话就别管了w周围人说话的时候,以前只能脑补性格和说话语气,有些没法光靠想能体会到的角色魅力,现在通过画面和声优的演技,也变得清晰易懂了。 尤其是克劳德和爱丽丝这两个人,真的做得太好了。玩的时候总会感叹:“原来他们是这样的人啊!”以前对角色的理解就很刻板,比如说蹭的累,那就是动不动就生气吧ww虽然也不是真生气。现在不仅仅是能表现出刻板的“傲娇”这一层,更是能让人理解因为角色是这种性格,所以他才会脱口而出“没兴趣”。 爱丽丝说话光看文字的话就是一直在列神秘词语,句子也断断续续的。但有了语音后就能懂为啥她这么讲话,为啥以前是这种文本表现形式了。 总之对我而言,想接着推主线,游戏却让我去干别的事,我就很不爽。

我在星海广播里说“不可原谅”的是13吧。虽然后来有打补丁,但13一开始的平衡问题真的很大啊。

15开发周期很长,一开始Versus 13时候的构想有没有保留到15我也不知道。 官方有说过15是开放世界嘛?……15带着不是开放世界的想法玩估计还行,如果先入为主认为15是开放世界游戏,就很微妙了。比如这车,就只能在大路上开。也没法过栏杆。**中途要去别的国家了就得加载新地图——那不就成另一个游戏了嘛。所以别当开放世界,体验可能还好点吧。 我对优化和BUG啥的很宽容,不卡死就行。 15剧情上不看DLC或者电影就没法理解,要是能把这些外部内容做进游戏本体效果或许会好一点吧。归根结底这个开发周期实在太长,赶鸭子上架了。

不过说到底这都是开发层面的事,和玩家也没关系。我也有出演,有些话听着也像是洗。折中点讲,玩家也完全有权力发表自己真实的游玩感受就是。