平成时代日本动画产业发展究因:一、平成时代日本动画市场概况—1.2 市场发展实像
名奈詩
2026年02月04日 13:16
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1.2 动画产业发展的经济实像

作为产业的动画,最受人关注的自然是其所产生的经济效果,也是从外部判断产业发展状况的关键指标。而平成时代的日本动画产业无论是生产还是消费,总体规模还是内部结构都经历了剧变。生产端方面,从动画的制作数量来看,日本电视动画在1997至1998年增加46部,增幅约为53.4%,可视为实现阶段性发展,原因在于1995年开播的《新世纪福音战士》大受欢迎,在深夜时间段取得了可观的收视率,电视台注意到其中商机,由此掀起了日本第三次动画热潮,期间壮大的便是面向成人及后期青少年的深夜动画。此次热潮持续至2006年登顶,电视动画制作数量达到279部,已是1997年的3.2倍以上。一方面动画市场趋于饱和,动画制作公司收入自2005年便开始走低,动画产业收入增长亦显疲软,另一方面2008年全球性金融危机的冲击导致经济大环境恶化,动画制作数量随之回落,2010年时跌至200部,降幅约28.3%。然而此后又是一路增长,于2016年达到361部,增加80.5%,后虽回落,但至平成时代结束也未跌出300部(2019年为314部)。结构上,制作数量方面,新作与续作同步增长,新作基本保持在总体数量的60%至70%区间内。值得注意的是,2001年时每部动画的平均时长约为687.7分钟,2006年约为488.9分钟,至2019年降至约340.7分钟,2019年的动画制作数量是2001年(167部)的约1.8倍,而平均时长却减少近半,这表明此期间短篇动画迎来量级发展。将视角移至时段类别则发现,面向儿童、家庭动画的全时段动画(6:00至24:00播放)在2000年时仍约占总时长的89.1%,但在2015年被面向成人及后期青少年的深夜动画(23:00至5:00播放)超过,至平成末年时所占比例已降至约42.4%,这象征着日本动画的主要受众年龄层已偏向成年人,这既是日本史上首次,亦是世界史上首例[1][2]。与电视动画相比,电影动画在平成年间稳步增长,既无阶段性跃升,也无震荡式下滑,从1989年的52部增长至2019年的89部[3]。

消费端方面,狭义市场(动画制作公司收入)与广义市场总体规模在2009年前多有起伏,其后年年攀升,持续至平成时代结束。根据日本动画协会公布的数据,2009~2019年狭义市场年均增长约7.4%,于2015年突破2000亿日元,2019年达到3017亿日元;广义市场年均增长约7%,于2016年突破2万亿日元,2019年达到25112亿日元。可以注意到二者规模差额巨大,这也印证了动画产业主要营利点并不在动画本身,而在于其IP所具备的附加值。结构上,狭义市场的主要收入渠道从电视、影碟、海外、商品化变为电视、海外、商品化。影碟收入由于互联网时代的到来一落千丈,对应的是网络发行从2002年时的1亿日元窜升至2019年的216亿日元。原占据优势的电视收入在2019年与海外收入相差仅3亿日元,而前者在2009~2019年间的年均增长率约为5.2%,后者约为16.7%,二者潜力差距一目了然。同时,广义市场主要收入渠道从商品化、海外变为海外、商品化、赌博游艺。其中赌博游艺是2008年才纳入统计的新生市场,其一登台便稳居收入渠道第三位的宝座,直至平成时代结束。然而其在具体数值上并不稳定,即使是在2009~2019年这一产业总体连续增长期也出现了数次缩小。与之类似的还有收入第二位的商品化,此项在该十年间甚至降多升少,年均增长仅约0.38%。而海外收入虽在2008年后大幅萎缩,却于2015年激增并反超商品化,至2019年时已占据动画产业总收入的约47.8%。这便引出另一个现象,即日本动画产业国内市场增长乏力,2009~2019年间,前半期依赖于以赌博游艺为代表的国内新生市场的开拓,后半期则以海外收入高涨为主要推力。以2014年为节点,对比二者发展状况,2009~2014年国内市场连续增长,共增加2979亿日元,规模扩大约29.4%,国外市场起伏不定,共增加721亿日元,扩大约28.3%;2014~2019年国内市场转为起伏不定,仅增加6亿日元,增长率低于0.1%,国外市场则连续上涨,共增加8744亿日元,扩大约267.8%。

基于以上数据,至少可以总结出平成时代的日本动画市场的发展趋势:

其一,市场规模急速扩大。日本动画市场于1996~2006年经历了第三次动画热潮,后又在2010~2016年再次跃升,制作数量增长4倍有余,狭义市场和广义市场均于2009~2019年间实现连续增长,前者增长约100.5%,后者约94.7%。

其二,目标消费者群体转变。面向成人及后期青少年的深夜动画大步迈进,于2015年实现了对全时段动画的超越,这表明日本动画市场的消费者年龄结构发生变化。

其三,市场规模增长驱动力变化。狭义市场的重要来源之一的影碟收入大幅萎缩,被网络发行力压,来自国内的电视收入亦有被海外收入反超的趋势。广义市场出现了以赌博游艺为代表的新生市场,但最为突出的则是2015年海外收入激增,至平成末年已在收入渠道中占据绝对优势,而国内市场则转为增长乏力。

可以发现,日本动画产业无论在生产端还是消费端,狭义市场还是广义市场,总体上可谓一日千里,后续章节便围绕“平成时代日本动画产业何以发展”探讨促成此发展状况的推进因素。

引用出处: [1] 日本動画協会:アニメ産業レポート2020 サマリー(日本語版).[R/OL](2021-01-29)[2024-07-24].https://aja.gr.jp/download/anime-industry-report-2020-summary_jp-2 [2] 日本動画協会:アニメ産業レポート2016 サマリー(日本語版).[R/OL](2018-03-14)[2024-07-24].https://aja.gr.jp/download/anime_ind_rpt2016_summary_jp [3] アニメ大全:年代検索.[DB/OL][2024-07-24].https://db.animedb.jp/index.php/nendai/?d=nendai