怀着对单机游戏的愧疚——一个单机玩家的终末地简评
暗夜胖次狐
2026年02月01日 11:29

在已经杀成红海的二次元手游市场,单纯卷美术已经无法让自家产品在竞争中取得多大优势。从米哈游的《原神》开始,越来越多的游戏厂商开始将目光放在了游戏的玩法上——手游单机化,将那些在单机领域早已被验证过的成功玩法设计搬到手机平台,是近些年二次元手游市场的一大趋势。而鹰角的《明日方舟:终末地》,毫无疑问是目前将这一趋势贯彻得最为彻底的作品。

对于米哈游、库洛这样的厂商来说,“手游单机化”或许是一种商业选择。但对于鹰角,对于终末地,我相信除了基于商业考量的理性决策外,终末地能呈现为如今的面貌,很大一部分原因,是公司管理层对于单机游戏确实存在某种情怀。

米库鹰几家厂商的作品里,终末地的单机味儿是最重的,开服玩家对于游戏内容的质疑也是最多的。作为一个普通的单机游戏玩家、同时也是重度二次元游戏爱好者,在玩了几天游戏后,抛开那些场外舆论,今天我想“简单”聊一聊我对终末地的看法。

仅从当前版本看,终末地是个好游戏,是个我愿意打9分的好游戏,特别是游戏的单机玩法,很符合我的口味。但也因为这部分内容,游戏注定无法被大部分二游玩家所接受。

一言以蔽之,终末地是一款以《异星工厂》工厂建造、《最终幻想7重制》ATB战斗为核心、包含《艾尔登法环》地图设计、在美术与优化上参考《对马岛之魂》、在UI、滑索、异步联机系统上,又带有三分小岛秀夫风味的二次元手游。虽然其商业模式依然依赖氪金抽卡,但抛开这部分内容不谈,其单机浓度又远超市面上其它同类作品。如果说别的游戏是“手游单机化”,那么终末地则更像是“单机手游化”。


一、优化:风格化美术与巧思渲染

先说很多人都夸的优化,不得不承认,终末地的游戏优化水平确实非常不错,特别是在玩了鸣潮3.0之后(学院区没上过60帧),这种感受就更加明显。

这里的优化并不完全是指代码水平,而是对游戏整体观感的综合表述。如果你放大画面,就会发现,终末地的建模细节,对比市面上的同类游戏并不算多么出彩,在某些过场演出里,你甚至可以看到角色手指与头发上的“棱角”。但与《对马岛之魂》一样,游戏用风格化的美术,将玩家的注意力从模型细节,转移到整体的画面与环境氛围上,在保证了游戏整体画面观感的同时,也降低了游戏的优化难度,这一点在武陵区表现尤为突出。

而在人口较多、优化难度较高的城区,终末地也用了比较“取巧”的方式。与同类游戏不同,终末地将众多城市里的路人,设定成了“氛围道具”,玩家无法与这些路人产生任何交互,其“自由度”甚至不如路旁一个可以被撞飞的广告牌。

虽然这在一定程度上降低了游戏的真实感,但却以较低的性能消耗,渲染出武陵城的繁荣氛围——也许之后会有玩家做游戏细节对比视频去嘲讽终末地,但对于还在用3060ti的我而言,此类优化设计仍算是令人满意。


二、玩法:不上不下的工厂建造与箱庭地图

然后是玩法,游戏主推的工厂建造,在玩法设计上非常成熟。资源采集、素材加工、运输仓储,工厂建造该有的内容游戏都有。而在具体环节上,无论是可以自动采集+远程运输资源的矿机,还是可以调整货物流向与数量的汇流器、分流器、物品准入口,亦或者可以“电表倒转”的种植机+采种机再生产组合,终末地的这套工厂建造系统,在做到基本的生产自动化同时,又确保玩家能通过对少量关键节点的微调,达成对整套系统的自由调控。

虽然终末地的工厂建造玩法,相比《幸福工厂》这类单机游戏不够深度,对于许多没怎么接触过工厂建造游戏的玩家又太过深度,跟个白银一样不上不下卡在这了。但好在我是一个工厂建造的轻度爱好者,就像Steam上许多人吐槽《地心归途》深度不够、我却对这款游戏青睐有加一样,终末地的工厂建造玩法正好落在我的好球区,所以我愿意给这部分内容一个正面评价。

与市面上同类开放世界二游不同,终末地的地图设计承袭自《艾尔登法环》与旷野之息,也就是在开放的沙盒世界里,构筑无数个精心设计的箱庭空间。

终末地的箱庭地图设计水准非常高,制作组完全是以买断制单机游戏的标准进行制作。比如四号谷地的采石场地图,这张地图将垂直地形与回环路径的设计发挥到了极致。山谷结构构成了天然的垂直分层,开阔的视野让场景里散落的锚点以符合玩家直觉的方式达成视觉引导,悬崖高台将整块大地图切割成一个个小区域,而电梯绳索弹跳装置又将这些切割开的小区域按照设定好的顺序精妙地串联。

这种设计在长线运营的二游里并不多见。单机游戏可以花几年的时间打磨场景,而长线运营的二游往往一年就要推出数张地图,产能根本跟不上。而在综合各方考量的情况下,终末地制作组还愿意在玩家根本跑不了几次的箱庭地图上投入如此之多的心血,说鹰角有浓厚的单机情怀,真是一点也不为过。


三、战斗:融合与取舍的ATB系统

至于终末地的战斗系统,虽然它看起来是即时制,但本质上与《最终幻想7重制》类似,还是一种以“传统”ATB(即时回合制)为底层框架所做的延展优化。

玩家在战斗时可以自由移动,通过完美闪避、普攻、或者随时间自然增长来积攒ATB槽,通过ATB槽使用战技,再通过战技与重击触发不同角色间的连携与元素反应。同时这些攻击动作又能积攒大招条,攒满后可以释放威力更加巨大的终结技。而当敌人受到伤害时,又会积累“力竭”槽,槽满后就会陷入短暂的“躺平”状态。此时敌人无法发动任何攻击,所受伤害倍率提升,玩家主控角色的普攻还能打出斩杀,对目标造成成吨的输出。

这种全新的ATB系统,既用动作操作实现了即时反馈,又通过ATB指令保留了策略深度,算是对回合制与即时制一次比较完美的融合——当然你也可以反过来理解,这种ATB系统,策略性不如传统回合制,操作性不如真正的即时制,可以说是集两家之所短——具体如何评价,就看你能不能对上这套玩法的电波了。

作为一个只玩过P5、MRF、SMT4、FF、MM、MS、SM的JRPG爱好者,我还是比较喜欢这套ATB系统的。终末地对这套系统的理解也比较深刻,闪避普攻ATB槽力竭值该有的元素也基本都有。非要说有什么问题,那就是基于游戏抽卡游戏的本质,这套ATB系统在终末地被严重锁死了上限。


四、问题:商业框架下的必然矛盾

是的,虽然我花了不少笔墨去夸终末地“类单机”的玩法有多出色,但基于游戏本身的商业模式,终末地依然存在许多问题——不过这些问题的产生,许多并不是由于制作组能力上的缺乏,我更愿称之为开发者在设计上的取舍。

索拉里斯有句鸣言,单机厂商只需要让游戏好玩即可,手游厂商要考虑的可就多了。终末地作为一款以抽卡为主要盈利点的二游,无法像单机游戏那样给予玩家如此高的自由度。制作组必须从各个角度去限制角色强度,限制阵容搭配,限制玩法操作,这样才能让玩家尽可能多的去抽新角色。这种预设框架下,这套战斗系统的策略深度,必然无法像单机游戏一样得到完全释放。

作为当下最像单机的(长线运营)手游,终末地序章玩法之丰富,即使放在单机游戏里也属于非常“过分”的那种。而这些复杂的游戏机制,导致游戏前期的新手引导过于乏味漫长,仅是模拟空间里数十条基建教程,没有几个小时根本跑不完,再加上大十几个小时用于交代故事背景、玩法教学的序章主线与支线,这些内容足以劝退不少想要尝鲜的新人玩家。

相比受众较广的回合制与ACT,这种工厂建造,玩法上偏小众。那些传统工厂建造游戏的硬核受众,对终末地不够深度的工厂建造内容八成也不会特别感冒。而如果你没玩过《幸福工厂》、《戴森球计划》,甚至《幻兽帕鲁》,并且对这些游戏也不感兴趣,那么你大概率也不会喜欢终末地的这套玩法设计。虽然游戏支持蓝图系统,不喜欢这套玩法的玩家可以直接抄别人的作业,但如果抛开工厂建造,游戏本身的玩法又稍显匮乏。

延续明日方舟的角色设计思路,终末地的角色设计整体也趋于保守。除了来自鸣潮的菲比,游戏目前最火的角色,竟然是一个偏负面的熊猫furry。美术风格不分好坏,但在如今竞争激烈的手游市场,这确实是终末地一个非常大的劣势。

游戏UI的美术风格虽然独特,但复杂的游戏玩法,使得这套UI在真正使用起来时体验并不算多好。过多的菜单、子菜单层级,极大影响了使用流畅度,不经过数小时熟悉,许多玩家很难熟练掌握这套菜单系统。

相比市面上同类开放世界二游,终末地的角色既不能飞,也不能爬墙。虽然这是为箱庭地图所做出的取舍,但曾经沧海难为水,对于许多习惯了飞天下海的开放世界手游玩家,并不能接受这种限制。

游戏虽然强调单机玩法,但单机游戏的玩法设计,许多时候本就与长线运营模式相违背。一是玩法奖励不好设计,奖励太差,这套玩法就显得有些多余;奖励太好,又会影响氪金收益。许多玩家抱怨游戏的基建玩法投资回报不成正比,就是这个原因。

说到奖励,我就想吐槽,终末地的资源兑换比例实在是太抽象了。1源石换75嵌晶玉,5000嵌晶玉一发十连,30元可以买12源石,换算下来差不多还是16元一抽。我能理解这是制作组为了让大地图上的宝箱奖励显得不那么抠抠索索,刻意调整的比例,但这种“掩耳盗铃”、脱裤子放屁式的比例设计还是太抽象了。

二是玩法投入很难赶得上玩家的消耗速度。从个人游戏经验出发,一款大型开放世界二游,无论早期宣传游戏玩法有多丰富,地图上有多少多少小游戏,到中后期都会变成打卡上班。

我现在还在推主线、拉电线,所以仍有许多内容可玩,仍然有强烈的新鲜感。但当流水线全部搭完,游戏步入长草期,游戏的问题就会进一步显现。

当然,如果制作组真的有能力,在之后的更新里源源不断推出足质足量的玩法内容,也不是什么好事。因为在如今竞争激烈的手游圈,强迫玩家每日在游戏里投入巨量的时间,对于一款长线运营的二游来说,是一种比玩法匮乏更加致命的问题。如何实现游戏玩法的丰富性,与后期玩家时间投入上的平衡,对于制作组的运营能力也是一个不小的考验。


结尾

好了,以上就是我在刷到47级之后,对终末地目前的理解与评价。总的来说,从我个人角度出发,我对终末地整体依然持正面评价。

鹰角出于对单机的热爱与执念,打造了终末地这款单机氛围浓厚的手游。就像小岛秀夫开发的《死亡搁浅》一样,这种尝试注定无法让所有人满意。

它或许无法让动作游戏爱好者尽兴,也不能满足硬核工厂建造爱好者的深度需求。传统回合制爱好者认为其缺乏策略性,不能飞也不能爬墙的大地图对于开放世界爱好者来说也不够自由。

种种因素,导致它或许无法成为像原神、崩铁、乃至鸣潮这样受众广泛的现象级爆款。但对于我这种喜爱二次元美术风格,渴望在二次元手游里体验到一些有分量的玩法体验的单机玩家,终末地无疑是一款难得的佳作。