【从夯到拉】锐评激战2全职业分支
玉玉ち_チャンネル
2026年02月01日 06:27

从夯到拉 锐评激战二全职业分支

职业的强弱终究是一个版本事情往往根据数值走的 而职业的技能组特性搭配等慢慢会随着更迭沉淀定性 主包想趁此机会 对所有分支的好坏进行一个点评排序 不过好坏毕竟是非常主观的东西 个人喜好占比较高 而主包作为pvp玩家 相对更侧重于一个职业的战斗反馈 其次是技能美术与职业定位等等 那么接下来就按职业选择界面顺序从重甲到中甲再到轻甲按序进行排序

猎龙者 特色是布下陷阱技能 等待敌人上门的防守反击类职业 f1的拉拽f2的位移f3的勇气之盾让猎龙者攻守兼备 但主动性偏差而且空窗期较长 不过这些一定程度上也是职业特点 作为整个视频的第一个职业 作为参照物给到人上人

燃火者 顶级 f123的三套技能消耗公共资源书页 玩家需根据战斗情况合理分配资源 全面的辅助位置 有控制清症治疗增益解控 不过也存在机动性过差和缺强自保手段这两大让人诟病的点 

破锋者 npc f123都是冲锋并留下一个伤害区域 技能同质化严重 且f1有比较严重的技能前摇 美德技能额外的根据伤害次数获得额外效果奖励 鼓励玩家在短时间内打高频伤害 但是由于奖励给的鸡肋不可能为了打伤害频率 一股脑把技能都丢出去 有点舍本逐末了 通用技能设计上虽然能感受到设计师的野心 可惜整体有数值而无机制 不尽如人意

铸辉者 不同于之前守护的分支 铸辉者并没有大幅改动原本的f123技能而是获得了一个全新的f4技能 一定程度弥补了守护自身孱弱的机动性和自保能力 定位上和猎龙高度相似 f4技能的内部问题在于相较臃肿 锤子法杖剑的一二段完全可以做整合 如果能再更改下单纯给buff的f123技能那么铸辉者将会是个不错的职业 就目前来看勉强给到人上人

狂战士 日常怀念老狂战的大剑三段斩 狂战士作为输出职业 最绕不开的点在于需要提前积累怒气 如果携带大量补齐怒气的技能就不得不放弃生存或控制类的通用技能选择 而且在非爆发期属于半个残疾人 虽然每把武器都有独特的爆发技能是他的特色但是综合来看只能给到npc

破法者 如果要挑选一个代表激战二pvp的职业 那我想必就是破法者 之前我常吐槽是 萌新想进阶糕手的不二之选 全力反击 一个能为对手在进攻时带来负反馈的技能 有别于保护减伤圣盾格挡 这使身为面对破法者的玩家需要适当停手规避对方的全力反击 而破法玩家则需要观察对方的抬手来保证反击的触发 简单的技能为对局增添丰富的博弈点 观察与博弈也正是我认为激战二pvp的乐趣所在 唯一不足的可能是职业自身上限有限 在糕手对局中容易当陀螺 顶级

誓剑士 刃枪技能和拔刀技能设计的过于拉跨 刃枪123打不同的子弹4圣盾5位移 拔刀123不同的姿势砍人4圣盾5位移 手感便秘 而且也不知道是不是我的错觉 总感觉刃枪经过调整为远程武器后技能音画不同步 而生存方面基本靠那变态的自我恢复 且与直觉相悖的是拔刀的主要伤害点在原本携带的武器组 不太好用的刃枪强制占用另一组武器略微难受 其实可以以连续拔刀做为设计核心 让誓剑士拥有更多的怒气上限 将刃枪修改为高伤害频率武器组从而配合特性获取更多怒气 再在爆发技能中连续拔刀倾泻资源 细致点说f2技能应该重新设计功能性 将目前的特性分支改入技能 达成一种高消耗与高资源获取的循环 而目前的誓剑我只愿意给到npc

圣言士 职业设计偏向于持续接敌作战 需要不停地打f1获得动机来维护f234的buff 战斗中看情况切换f234虽看似好像很有操作空间实际上根本就无人在意 只能说作为本体奶站玩法的衍生 npc

预告者 顶级 独特的两段式技能 开启持续消耗能量的机制与魂武高度契合 自身有增益有直伤有症状适配各种玩法 唯一美中不足的是战斗中往往为保有冗余 龙姿态能量往往出现浪费的情况

猹魂使 直接就是拉完了 不可选取的无血条召唤物 除了视觉污染实在想象不出有任何存在的意义 特性上围绕的卡拉狂热这一个人增益缺乏互动性 通用上的团结一致鼓励玩家一股脑把技能扔出去 技能介绍上繁琐玩法无趣 且特效光污染 

兵无常势水无常形 哦买噶是裁决大人 从天而降带伤害的帅气翻滚 攻防分区的红蓝双姿态组合 高消耗强效果大开大合的战斗方式 技能与机制的花式配合小技巧 爆发集中和软恢复与多位移的搭配下迂回作战的战斗方式高度契合魂武的能量条机制 夯

契灵使 特色是会根据选择的姿态获得不同的通用技能增强和额外属性 额外的独立资源亲和力与核心的f2技能释放潜能 f3的根据当前姿态的短期强化buff 设计思路是希望玩家先积攒亲和力层数再多次打出强化版释放潜能 倾向于在单姿态作战 可这往往会与魂武自身的能量机制相悖 再加上亲和力对释放潜能的加强比较蚊子腿且几乎不与其他内容联动 技能独立 看似好像能衍生出多样的玩法但内核相对单薄缺少出色的机制 npc

机械师 npc 通用给到了法池技能 群体的增益和伤害型技能 定位偏向团战 可受制于自保能力非常有限 于是愈发剑走偏锋成为三板斧的纯输出职业 明明作为职业特色的功能机械却只会在救人或者斩杀时出现 互动性不足 

全息师 主包的最爱 夯中夯 投影武器释放技能 技能特效在保持一致性的前提下精致而不臃肿 全息技能兼顾伤害与功能 短cd高释放频率的战斗节奏和优秀的打击回馈 热量机制有别于其他常见的额外资源 并不是纯正也不是纯负收益 考验玩家对局势的预读 兼具帅气与玩法深度的职业 毋庸置疑的夯

玉偃师 激战二的底层职业 区的代名词 拉完了 然而众所不知的是主包曾经也是顶针糕手 放弃顶针的最大理由还是玉偃师过低的上限 玉偃师用一个大型召唤物替换掉了工程核心的腰带机制 更加雪上加霜的是通用技能还是纹章 这使得玉偃师几乎没有可以选择的技能 过低的适配性和召唤物愚蠢的AI杀死玉偃师所有的出路 其实完全可以给个技能让本体远程操控机甲 进入机甲获得强化技能之类的 哪怕是保留原本的腰带技能也不至于沦落至此 单纯的把工程做成游侠 无法苟同

鎏金师 同样的吞腰带 但是用更强力的独特腰带代替了原技能 七选三的模式并且还有f5进化的独特机制丰富玩法 但是无论如何对工程原本技能的适配程度就大打折扣 目前来看最大的问题在于机动性和持续伤害能力上 相对独立 人上人

独行侠 夯 最经典的职业之一 最早在翻滚上做文章的职业 神行的机动性 弹跳的组合技 莲舞的症状伤害 额外的耐力槽更是扩大了职业特色 从趣味性到多样性再到玩法深度都无可挑剔的完美职业

神枪手 修改了偷窃技能 与步枪高度绑定 补齐远程的作战方式 但与同名师兄弟相比有些黯然失色玩法单一 且步枪全投射物伤害 npc

缚影者 口碑两极分化的职业 传统盗贼玩家一时间不太能接受缚影通用法池的施法 及帷幕软绵绵的音效和利用帷幕在对拼中交换资源的作战方式 不过剑二与法池的飞雷神联动 半伤害半辅助的独特定位 让人不得不承认缚影是细分赛道上翘首的优异职业 顶级

彩戏师 鼠鼠 定位是需要打资源置换的消耗性职业 f1偷窃后获得随机技能 通用技能可在cd中再次释放一次有额外效果和负面惩罚 彩戏的额外资源与随机性为玩家带来趣味性但同时随机性也是一把双刃剑 在经历版本平衡和新鲜感冷却后不可控因素在实际对局中体现的弊端是可以预见的 不过就目前而言最大的问题在于使用f1技能过后需要瞟一眼技能栏确认 如果可以希望能在人物头顶高亮显示方便玩家后续操作处理 鉴于创新型这块酌情考虑给到人上人

游侠 游侠四分支相较于别的职业内部之间差别较小 毕竟宠物系统是互通的 主包就一块排了 德鲁伊和风行者都获得了一组额外技能根据治疗积攒能量开启的天界和一把长弓 德鲁伊在特性上与天界姿态还有不少联动 而风行者相较来说更像是拥有三把武器的游侠 有一点缺乏特色了 德鲁伊人上人 风行者npc 魂兽师和狂兽师都获得了额外机制 魂兽的和宠物合体 每一只宠物都有属于它的合体技能大大丰富了可玩性并且还解决了宠物团战中容易被乱枪打死的问题 狂兽比较让人不能理解的是f5技能为什么会没有cd 像个开关 伏击触发器 哪怕设计成开启f5后获得buff和额外技能也合理些 不过给每个武器都设计了独特的伏击技能也算是加分项 魂兽给到顶级 狂兽人上人

时空术士 幻术本质上是一个获取资源消耗资源的职业 创造分身再根据情况粉碎分身 回溯状态在技能设计中算不上是非常新颖 可得益于幻术有大量的无施法前摇技能 这使得幻术可以在短时间内释放远多于其他职业的技能数量 根据情况灵活分配资源 虽然随着玩法开发渐渐衍生部分定式 不过总的来说我还是愿意给到夯

幻象术士 顶级 翻滚变成释放幻影斗篷 不同于其他翻滚 幻影斗篷不会打断目前的施法技能 并且会在之后根据目前武器获得伏击技能 其实根据榜单大伙也有看到哈 翻滚作为激战二的一大特色 而根据翻滚做文章的职业我基本上都给到了较高的评价 毕竟翻滚作为对局中使用频率最高的技能 仅仅在这上面做修改就会大幅改动职业的玩法思路 幻影斗篷这一翻滚优雅的战斗姿态也备受玩家青睐 唯一从个人角度出发不太喜欢的点是 视觉信息过量 多分身 伏击 斗篷还有镜子 在实际对局中须要玩家处理的信息有些过多了 但本质上还是一个设计的很优秀的职业

灵刃术士 人上人 首次对幻术分身这一根本机制大刀阔改的职业 由分身这一会战斗可被摧毁的特殊资源变成了可存续的咏刃 总得来说我认为是一种退步 平衡方面超模的破格挡机制不得不从其他地方还债 f5经过削弱后显得有些奇怪 不过技能特效和施法动作个人上讲还是比较喜欢 毕竟背着五把刀子谁能不爱呢

吟游诗人 npc 吟游诗人给人的感觉跟像是灵刃的分支 短手版本套壳灵刃 老实说没有太多可以聊的点 额外多一个后台的属性增强 唯一值得一提的是f5技能不消耗豆子独立出去的模式其实可以让时空灵刃学过去吧

夺魂者 顶级 死灵出于拥有更多的基础生命值 所以在其他职业中常见的闪避格挡甚至是位移技能在死灵这里会被设置地极为克制 而在这有限的空间内夺魂者至少从视觉层面拥有完全独立的动作模组 积攒能量变身变强的直观爽感与死灵后续的分支比起来更是难能可贵

灾厄师 不再拥有帷幕 死亡之力也没法再为自身吸收伤害 f1技能召唤沙影 沙影可以与自身同步释放f234技能 灾厄师的问题在于一是特立独行的格式与死灵自身的诸多特性点不契合 二是沙影的联动范围还是太局限仅仅作为技能范围的延伸 拉完

先驱者 npc 本质思路是通过自残获取更高的伤害能力 可特性上自身就具备多于其他特性线的基础血量 自残了又好像没自残一样 体现出的特色更偏向于灵活和软回复 死亡之力也仅仅作为能量条 先驱对于死灵来说是一个突破职业自身定位的分支 但在宏观上却又显得泯然众人 具备机动性和软恢复的优秀职业比比皆是 只能说这终究不是一个死灵可以碰瓷的赛道

祭祀者 人上人 祭祀是更灾厄的灾厄 如果让我给灾厄写改案的话估计会和祭祀大差不差 最大的槽点还是在不可选取的召唤物 这么大一坨东西无法被选取还是太奇怪了

暴风使 人上人 核心词过载 可以在当前协调使用更强力的技能并且承担短时间无法再次切回到该协调的代价 有牺牲有回报 过载技能都是以自身为中心的持续读条范围技能 根据协调火水电土 在症状治疗直伤控制四个维度做衍生 可同时代价则是协调的选择不那么灵活 手短也是个问题

编织者 夯 天才般的设计 不仅仅是打破了常规切换武器的逻辑 双重打击让双协调联动的设定更是让他成为激战二中的孤品 令人惋惜的是元素后期的武器 大锤 手枪 长矛都比较糟糕 甚至会让人感觉是为了避开编织而故意被做差的武器

元晶师 顶级 组合技组合技组合技 f5攻击积攒能量的区域技 武器组的终结技 打组合技会获得对应协调光环和元素赋能buff 这意味着元晶会容易陷入一种循环式的定式节奏 这在自由度上就打些折扣 不过另一方面对自身资源的利用率较高 另外利用延迟施法去获取自身需要的光环也是一大玩法 

唤元师 拉完了 欸 平心而论的话应该给到npc 玉偃是把工程做成游侠 唤元则是把元素做成战士 宝可梦的存在意义不明 单纯的攒能量打能量再包裹一些无意义的特效 说他糟糕其实也不至于 只是和前辈们比起来显得有些过分平庸了