目前进度:刚进武陵,评价仅针对四号谷地的内容
100分给到70分,扣分点主要在地图设计和进度互卡上。
先说优点吧,美术做的很不错,地图很好看很有风格;战斗设计比较有趣,比起找前辈学个e小技能q大招然后打换色物理伤害,在配队,排轴和资源分配上都有更多策略性可言;工业系统作为特色玩法是合格的。
然后是缺点:地图设计和引导可以说是硬伤。终末地的很多玩法设计思路其实很明确,就是为了和作为特色玩法的工业系统进行结合,比如地图设计结合拉电线,挖矿以及滑索;角色养成结合装备制造,稀有材料采集等。但最终体现出的效果就是地图变成了类似于点卡付费制mmorpg的地图——在大且没多少传送点的地图中塞上许多需要你跑图完成的事情,然后拖延你跑图时间收你点卡钱,作为免费游戏做到了这样的效果显然有点左右脑互搏了。
同时,地图糟糕的引导也让这种情况变得雪上加霜。对于没有攀爬只有跳跃的大世界,其本质地图设计思路其实是更接近箱庭的——即玩家在地图上行动需要按照特定的路线,而非像开放世界一般具有高自由度。但终末地在采用箱庭向的地图设计的同时,却采用了开放世界的引导方式:不明确显示路线的,元素过多的大地图,这就导致“地图上的距离”可能和“实际路程距离”存在反直觉的差距。同时终末地的地图思路又并非完全箱庭——为了给滑索这一立体的移动方式提供舞台,终末地的地图上物理距离是“有意义的”,很多地图设计也确实在依托这点进行。
我能理解他想让我玩滑索,但这种设计导致我初次探索地图只能平面移动的时候带来了灾难性的体验。具体来说,我在探索地图的时候无数次遇到想找的东西就在眼前但跳不上去,以及按照地图的指引前往某个地点却发现地图上的最近传送点根本无法到达该位置的情况……作为对比,箱庭游戏的大地图通常都只会标注可通行区域,不会出现不可通行但是地图上显示很近甚至相连的情况。
更糟糕的是,地图本身的与基建玩法角色养成玩法的强相关又导致我必须重复性地,多次地进行跑图行为,更别提跑图的路上还有怪,打怪还没收益,练度低了打怪还耗时间,想要提高练度还得跑图……直接结果就是红温。(类比一下就是,原神北风狼王那个位置,传送到下面的传送点之后你不能通过爬山过去,只能换路线) 关于练度互卡,本质也和糟糕的地图引导带来的糟糕的跑图体验是类似的问题,就不展开了。 关于主线,我的评价是,没有多少让人特别印象深刻的点。我不是很吃主角失忆和前世情人那套……总之继续看吧。
此外还存在一些小问题,比如工业系统里配方表合成链路里不显示原料比例和产物数量,必须要退出这个页面才能看到,比如工业系统的教程冗长到毫无实用性,比如闪避的手感蛮奇怪的……但都是小问题。
嘛,虽然我骂了很多,但游戏的质量相当不错,如果能对上电波且有充足的时间,那体验还是比较令人满意的。希望后续更新可以修改问题做得更好吧。