4.0测试服V5已经放出,花火的增强基本已是锁定,不应该再有大改动了。
花火的增强基本把之前所有的痛点都解决掉了,目前来看是非常不错的。我以红A队作为参考队伍,评估花火增强后的提升。
拐力上,原始的花火提供了:战技约90爆伤,天赋48增伤,15攻击,3量子最多能吃到的额外30攻击,1魂40攻击,2魂24减防。
增强后的花火提供了:战技约90爆伤和10抗穿,天赋30易伤,45攻击,1魂40攻击15加速,2魂30减防。由于15加速的存在,使得原本168速风舞花火可以把舞换成日专,带来额外的45增伤。
假设我方80级主c已有200爆伤,100增伤,100攻击,20减防,无易伤减抗,对方为95级0抗,花火增强后的拐力提升大概在60%左右。
花火的加强最出彩的地方当然不是数值,还得是机制,机制改进如下:
(1)战技增伤从1.99回合变为2回合,使得ea花火可以buff全覆盖;
(2)秘技给20充能,使得花火可以进场1动开大;
(3)战技buff目标每次消耗战技点,花火回能1点。对于红A来说1箭2战技点回能1点,对火花来说,每次打榜都回能1点。6命战技buff扩散后全队耗点都能触发回能;
(4)队友单回合消耗超过3战技点,花火下次战技免费,大招回点从4增加到6,且可以存储大招的溢出回点。对于战技点c,花火免费战技就是常驻的。以3动1大花火为例,加强前全战技花火长轴实际是3动产1点,加强后辅助战技点c是3动产6点。而且由于溢出战技点存储机制,花火释放终结技的时机变得更加灵活了。
花火的这些机制的改进,使其成为了真正的战技点c特化辅助,3动产6点换算到红A来看,就是红A每动可以多射1箭。
另外战技点c耗点反哺充能,加上1魂加速后可以用带回能能力的日专,花火是可以追2动1大的,具体充能计算如下:
110/1.245-65=24,红A2动10箭为10点,精3日专2次战技回14,刚好够。
不过这套刚需5%内圈170速,遗器会很难刷,且精3日专持有量很低,实际情况内圈一般是19.4的充能,计算为:
110/1.194-65=28,红A10箭10点,精1日专回12,缺口为6,凹一次受击即可,在实战中基本没有问题。
实战中配合记忆主的4动花火,基本可以实现混沌第二波0t4动3大。
红A和刻律德菈有一个非常有趣的良性bug,叫红A偷奇袭额外回合连射11箭,具体例子可以看雨矢的视频,BV1f6sxz7EuA,5分钟开始那段。
大致意思是刻律德菈的复制战技奇袭的实现原理是给一个额外回合释放战技。玩过红A的都知道,红A战技连射到某一箭后如果战技点小于2,回合会自动结束,但这箭会先扣战技点,播放动画,然后判定战技点小于2结束回合。如果在播放动画期间通过队友插队机制,比如花火大把战技点回到了2点以上,原本的结束回合就不会发生,可以继续连射。
本质就是程序在结束回合前会再检查一次,如果玩家没有主动结束,且没射满5箭,且战技点大于等于2,就不会执行结束回合。然后问题就出在这儿了。
如果红A的第四箭包含以下特性:(1)带刻律奇袭;(2)发射后,战技点小于2;(3)在回合结束前,插入了额外事件(比如花火大)导致战技点回复到大于等于2。刻律奇袭的额外回合就会被强行拽回来,不会结束,这个额外回合会紧跟在当前被抢救回来的回合后面,且这个额外回合允许的射箭数量为5!
红A第一个回合是4箭+1箭奇袭,偷出来的额外回合内,如果刻律开了大,可以打出5箭+1箭奇袭,总共就是11箭。
11箭红A的优点是,额外回合的5箭都是满自拐200增伤,缺点是额外回合的第三箭不会再次触发红A的1魂回战技点,耗点量大。
另外为达成这个轴,对于启动有很高的要求,第一回合要4箭8战技点,算上1魂也要6或7点,且此时刻律军功充能必须为3/6,以保证第四箭带奇袭且射完后战技点小于2。
第二回合5箭必须提供出10个战技点,于是要求必须是0魂9战技或者1魂7战技起步,这样第一回合4箭结束后还剩1点。然后要有盾丹大和刻律大来触发2次红A追击回点,另外盾丹有1命,刻律有专武各回1点,这样总共有5点了,剩下来5点要花火大招提供,基本刚需4魂花火。
因此花火增强前,打出11箭红A要求为40花火+10红A+01刻律+10盾丹,即使算红A盾丹本体免费,也要9金了,非常贵。但花火加强后,这个轴可以平民化了,因为花火开大给了额外2战技点。此时第二回合的10战技点构成为6花火大,2红A追击,只需要再补2战技点就够了。第一回合留1点,1魂盾丹,刻律专做个3选2就可以了。实际要求就变为00花火+10红A+00刻律+00盾丹,再加1魂盾丹或者刻律专,4金即可。