经过一周每天5小时以上的爆肝,我终于体验完终末地公测的所有主要内容。终末地在我看来是一部非常独特的二游,也给予了我非常独特的感受,这种矛盾的、复杂的、好坏并存的、快慢相交的游戏体验,让我不得不详细说说这游戏的魅力与槽点。
如果说前期什么东西最能劝退玩家,除了一眼望到头的福利外,那就是必须过的剧情。四号谷地的剧情非常的无聊,非常的白开水,观感非常的差。我不知道是为了展现玩法还是什么原因,整个四号谷地就像是个第零章,把所有新手教程塞进去的第零章,为了在处理事件中引出教程,所以我们就一直在四处救火,一直在解决问题的路上,到谷地后期更是完全没有改变,对话信息量低到令人发指,印象深刻、真正塑造起来的角色一个没有,最后解决问题的方式是机器人自爆,反派依旧赢赢赢,看完之后,我没有任何情绪,我没对这片土地的任何事物产生感情,甚至连世界观都是在结尾四方会议表现的,这一整个剧情就是一个巨大的空壳,里面什么内容都没有,不跳过就是在浪费人生,你这能叫故事吗?!
而到了武陵,我只能说才终于有了个故事的样子,无论是日常喜剧的表现、剧情推进的节奏,还是角色给人的印象、整体故事的风格与框架,都写得像模像样,搭配本就不错的分镜演出,观感瞬间飙升。最有感觉的应该是和庄方宜逛街那一整段戏,颇有东方的含蓄美,这段剧情做到了在日常中塑造人物,而不是强调人物的故事性,一同赏梨花、追逐无人机、漫步武陵城,在这些日常中庄方宜那种淡淡的怀旧感、紧张感,甚至说前任感,显露无疑,也最惹人喜爱,到最后,一场无人机表演把气氛拉到高潮,抽中的签是为景存人杳,没有过多解释,全由观众体会与联想,真的尽显东方美学。这段短短的剧情真的薄纱前面两个同行任务好吧。
当然,仅仅武陵这部分剧情还未能全盘解决叙事方面的硬伤,终末地的剧情体验还有很多问题。其一,就是很多玩家吐槽的主角问题,身为管理员,在实际表现中却要事事亲历亲为,这种通马桶式的任务设计并未解决,还波及到了主角的故事形象。最致命的是,主角在角色口中和实际的剧情表现是不匹配的,我很能理解为了情节的矛盾展开和其他自己角色高光主角不能太强,但你这种一边说着“不愧是管理员”一边管理员被打飞,太招笑了,简直就是左右脑互搏。其二,就是对于与本家关联的把控,这无疑是剧情的一大限制,要做到不过多透露本家剧情走向的同时阐明世界观,显然不简单,而且YJ还引入了再旅者这个设定,我是没所谓,但对于很多玩家也是雷点。

说完剧情,该说说玩法了,终末地的玩法是最具争议的部分。终末地的玩法是以基建为中心的,以基建来驱动探索、进行养成。我认为终末地与前几年的大部分二游的不同点是,它的角色驱动性很弱,至少对我来说,我没有很强的欲望去获取角色。一方面,终末地的角色性能不强, 不能上天入地,不能单打独斗,加上莱万汀在主线里压根没出现,根本没有必抽的欲念;另一方面,它的基建玩法是真的很上头。其他二游的正反馈源自抽出角色那时的爽快和使用新角色时的尝鲜,而终末地的正反馈来源于看着地图上被自己连成线的电路网和简报上的产量,基建的产物除了角色装备其实没什么用,不过是拿来卖,拉电线也不过是换取更强大的产线,但这些也总能让我不知不觉玩到深夜。自己琢磨产线或许痛苦,但蓝图的存在让我只用考虑什么时候放下蓝图以及一些十分易解决的问题,既有解决问题后的爽快又无反复试错的焦躁,可以说我是真找到了适合我的游玩模式。以至于在武陵基建毕业后,回到那熟悉的角色养成上,我感到如此地乏味。
当然,这只是我的主观体验,如果有位玩家就是想要角色,抽卡还歪了,那么也不会有心思在乎玩法了。所以这层矛盾依旧是存在的,即有趣的慢玩法和资源的快需求的矛盾,虽然基建没有抽卡资源产出,但它又和很多其他系统密切相连,摁着头教基建,结果就是被教劝退。

至于战斗和探索,战斗方面比起高速ACT肯定更加小众,偏策略和资源管理的战斗模式注定了不能无脑哪里亮了点哪里,虽说真打出来一串连携时确实爽,但我还是更加喜欢action。探索的体验就真得大书特书了。先说四号谷地,探索体验真的烂透了,在不看攻略的情况下是真折磨。角色性能不高,跑不快,只能跳,但几个日常点远的离谱,OK这是要引导玩家搭滑索我没意见,但你这地图设计得也太复杂了,一些在高处的植物绕了半天不知道怎么上去,藏在深处的矿点更是想尽办法无法战胜,还有几张地图疯狂踩空,每每这种情况我真的肺都气炸。这些其实都是个体性的问题,或许有人看到这个矿点就能和设计师对上电波知道咋进,但很遗憾在探索体验方面终末地给我的负反馈拉满了。
其实终末地的箱庭设计还是很不错的,当以上情况没有发生时,我为了某个目的去一个地方拉一条电线发现一个解迷兜兜转转发现一片未探索区域找到几个宝箱最后完全忘记自己本来的目的,这种情况时有出现。到了武陵,还会有一些开图的支线,非常的经典,边做任务边开图,最后还会来个比较唯美或者有哲理的结尾。
总结来说,终末地的探索是设计的很好,但体验起来却会因为很多小问题而充满负反馈的历程。这种小问题在武陵之后少了,但依然存在。

美术和建模就不必要细说了,美术或许还有审美方面的原因(庄方宜的下半身太逆天了),建模真就没得黑。角色服装上多到离谱的小部件、质感拉满的布料以及尤为显眼的湿身效果,我很怀疑凭YJ的产能之后的持续运营角色能否一直保持如此高质量的建模。美术就不仅局限在角色身上了,如果说四号谷地压抑的美术风格不能叫人满意,那在武陵,美术组是要得头功的。新的与旧的、城市的与田园的、虚拟的与现实的、含蓄的与高扬的,这些被完美融合并浓缩进武陵这个地图,就目前开放的两张图而言,我从未见过如此传神而有韵味的国风,也从未如此共鸣过游戏的场景。
很可惜的是,音角这次的音乐确实是拉了,武陵还好,有点梦回怀黍离,四号谷底是真的拉完了,我不记得任何一首谷地的配乐,即使我在那呆了二三十个小时。

最后说说商业化部分吧,这也是YJ非常投入精力的一个地方。可以看出来YJ端出来这么一个复杂的卡池是真想挣钱,关键是要做到兼顾方舟老玩家感受又要承担3D游戏开发成本,既不能有过大的潜能提升又要让玩家们氪。结果如何不好评价,但福利少是真的,我肝到现在,没有特意去找抽卡资源,总计只有100多抽,连120都凑不整。

如果让我给终末地一个总的评价我是给不出的,一方面它的体验很矛盾,好的坏的都很极端,另一方面,作为一个二游,它有着非常崭新的体验,同时,未来该如何运营、角色和美术能否维持高水平、基建能否进一步改进和拓展、真拓展到头了又该咋办、如何解决核心玩法与抽卡不匹配问题、用户是否接受这样的商业模式等等在传统二游里不会出现的问题都浮出水面,终末地才刚开服,还有很长一段路要走,也还有很多优化要做,未来这游戏会变成啥样子,对于此的好奇是我接着玩这游戏的动力之一。
但有一点可以肯定,终末地并非那款终结天下的次世代二游。