浅谈终末地及其部分节奏
幻彩CuSO4
2026年01月28日 23:58

昨天终末地就50级了,看见社区挺多节奏已经严重影响我正常观看视频了,想了想最终还是打算写点东西。

现在终末地节奏最大的问题是:情绪宣泄对理性分析占压倒性优势。简单说说问题比较大的三个方面:抽卡资源,剧情,基建玩法。

抽卡资源方面,其实最大的问题不在于“少”,而是缺少稳定获取抽卡资源的途径。终末地和明日方舟本身的游玩模式是存在一定冲突的,不少人把明日方舟作为养老游戏玩,自然难以适应终末地这种高强度的游玩模式。肝的不够多,抽数就会明显减少。

与此强相关的就是武库寻访资源获取途径少,在不下角色池的情况下极难直接抽取武器。抽角色送武器寻访,既是优点也是缺点。

抽数并不算很少,但是需要肝度,就容易和明日方舟的老玩家产生冲突。从这个角度来看反而更适合圈外玩家。

再一个就是剧情。我看到相当多的人提到“剧情烂”,至于说到为什么烂,那就是大量的主观词汇,“无聊”最常见。一个剧情好不好,核心标准毫无疑问不是靠某一个人、一些人、甚至是一个群体决定的。好比调查证明曾经有大量的学生群体不喜欢看《红楼梦》,但学生群体大量的不喜欢能证明《红楼梦》是低价值的文字吗?当然不是把红楼梦和终末地的剧情内容本身相比较,只是证明评价标准的问题。剧情思想有深度,故事和角色的逻辑整体通畅,人物塑造有立体化特征,这故事就起码是合格的。不拿出具体事实、逻辑分析,仅仅发出个人的主观感受和情绪宣泄,这种意见是极难被行为正常的官方所切实考虑的。

基建玩法和剧情也有相似之处,不过还有玩法深度的问题。有人说难以理解,无聊透顶;有人说过于简化,缺乏深度。这涉及到终末地官方本身对其定位的考虑。从官方的宣发来看,官方非常想要吸引除明日方舟IP以外玩家的兴趣,做的太深太难就很难出圈,会令大量新玩家望而却步;做的简单又会被深度玩家说没有深度。从评论区许多其他相关游戏玩家的反馈来看,终末地的基建已经属于比较简单的程度。如果确实感觉基建无聊,那更可能说明你不是这款游戏的受众——这款游戏不适合你,而并非基建玩法本身作为玩法来说就是无聊。

还有一些其他的细节,比如把歪卡/保底本身的怨气发泄给“福瑞”这个亚文化圈子,从而怪罪于整个终末地游戏(本身并不无道理,毕竟所谓福瑞圈本身也有很多个例劣迹斑斑,但并不符合逻辑,只是他们找到了最“合适”的宣泄口)。

再如42的剧情中,莱万汀和史尔特尔身份的切割让有些人“感到恶心”,理由是很多人就是冲着42或者明日方舟的IP去的。但这个说法是有问题的。先不说“再旅者”的设定注定终末地的部分干员和明日方舟的干员不会是同一个人,史尔特尔自己本身就存在记忆问题。我22年开始玩舟就对史尔特尔无感,但是这次莱万汀的剧情我一点都没跳,完整地看完了,人物弧光非常完整,形象立体,包括切割的理由事实上也解释的很充分,人物行为逻辑自洽。如果你仅仅抱着怀旧的念头看待这个问题,那未免有些不尊重角色本人和角色的设计师。我认为角色自己的抉择和我无关,但我总能发现有人试图用自己的意志决定角色的抉择。

以下是我个人的核心观点:

1.即使问题存在争议,只要批评者能拿出确凿的证据、具体的例子、符合逻辑的推理,那么这就是有价值的讨论基础,指向问题的具体环节。

2. 使用大量主观、概括性的情绪词汇,不提供任何可被验证或讨论的具体内容,这种言论属于无效宣泄。其只表达情绪,不传递信息,也无法为解决问题提供任何路径。

因此,如果有人希望和我讨论相关内容,我不会考虑纯粹情绪宣泄。

本来只是想发个动态,但是字数写多了。