明日方舟终末地
苍术不是仓鼠
2026年01月28日 17:30
明日方舟:终末地

早在玩幸福工厂的时候,我就在幻想,要是幸福工厂的地图设计手工感能再强一点,战斗系统能在有趣一点,就是我心中的完美的游戏了,所以初见终末地的时候我是很激动的,这不就是我心中完美游戏的雏形吗,但可惜的是终末地是在氪金抽卡这个框架之下的游戏,大众化的目标和小众的游戏类型必然会产生冲突,多种游戏类型复合在一起也必然会有不适,以下是纯主观的游玩感受:


终末地的玩法说白了就是以JRPG为核心复合了自动工厂的玩法,以箱庭探索为核心串联了异度之刃的策略战斗和幸福工厂的自动化生产,再加点死亡搁浅基因作为催化剂,实现了这几种不同玩法的微妙平衡。整个游玩流程分为三个阶段,主线阶段、自由探索阶段和箱庭破坏阶段。这三个阶段是层层递进的,并和战斗基建绑定,他不是简单的把各种玩法加到一起,而是微妙的融合到了一起。

首先在主线阶段,这个阶段就是跟着主线流程在走,会严格的按照制作组设计好的路线前进,此时的地图设计很基础,并没有复杂的解谜,兴趣点也基本都在主路旁边,隐藏也比较明显,但也有很多若隐若现的兴趣点在附近挑逗,受限于箱庭地图的限制暂时还过不去,是在提醒着这里还有东西,地图还没探索完毕。同时主线阶段也有着教程的任务,会有很多新机制在这里完成教学并初步使用。在这个阶段,会完成对地图的初步认识,沿途会看到矿点,会遇到用电的门,也会遇到新机制的限制,而这些就是在自由探索阶段去解决的。比如新机制的限制,四号谷地的炸弹,武陵的液体,这些都是需要基建去解决的,炸弹需要基建来产,液体的喷洒也需要基建来产,电门需要拉电线过去,水坑也需要水泵去排水,而要做基建就需要去矿点挖矿,挖矿就需要拉电线过去,各种各样更复杂的支线也会是主线小解谜的延伸,会带着你把地图跑完,这个过程就会让你对地图有个全面的理解。随着拉完了电线,做完了支线,对地图可以说是非常理解了,但理解再深,在箱庭里跑图也会是处处365里路,但我角色养成的材料需要去地图固定点位收集啊,为了省事,就需要对箱庭进行破坏,也就是拉滑索。而有了前两个阶段的积累,会很轻松的就规划好一条滑索路线,完成了从认识地图到理解地图再到破坏地图的完整体验,一份地图用三次。而在这整个流程当中,死亡搁浅的异步联机基因做到了非常好的调剂,刚刚好的滑索,正好需要的便携存储站,还有在怪物刷新点出现的炮塔,都能对整个流程起到恰到好处的调剂,我真的非常喜欢死亡搁浅的异步联机,他让孤独的游戏氛围充满了温暖,会让我产生这个世界不是只有我自己的感觉。

众所周知箱庭探索和战斗是分不开的,因为地图里是会有怪的,主线里也是有boss的,这些都需要战斗去解决,那基建在这里有啥用呢,单纯的拉电线开门也用不到基建啊,不能不做流水线吗。还真不能,先不说角色战斗力提升基建是最容易实现的,因为角色的装备需要基建来生产,就基建获取到的调度券也是非常重要的东西,对世界的改变需要这东西,很多小玩法需要这东西,一部分养成材料也需要这东西,就连抽卡资源调度券也能买到少量的。但说实话,基建的存在感还是不够强,仅仅作为获取调度券的功能还是太刻意了,不如加入奇观建设吧,更多点改造世界的方式才能大大提高基建的存在感。

所以,终末地这套复杂繁多的玩法之间达成了一种微妙的平衡,角色的养成需要基建,基建又需要探索拉电线去支撑,更强的角色会让探索的路上更加轻松。如果这不是一款氪金抽卡的二游,角色不是需要氪金抽的,养成是不需要体力限制的,变成一款刷刷刷的游戏整个流程体验会更加的完美自洽。

为什么这么说呢,因为二游尤其是氪金抽卡的二游最核心的玩法是抽卡,是抽到角色并养成角色,这会导致一个问题,那就是地图的兴趣点吸引力不够。因为二游的养成有个模板,就是经典的人物等级技能等级等,武器也一样需要抽卡需要养成,这就导致一个问题,那就是武器系统没法做的太复杂,宝箱里没法放强力武器,也没法放稀有道具,当古龙岩锻造石可以刷取的时候,宝箱开到的就没那么高价值了。如果不是二游,那么宝箱里就可以放稀有道具,可以放时尚小垃圾,可以放各种武器,但因为是二游,所以要放抽卡资源又不能放太多,因为是二游所以角色需要抽武器需要抽同时卡池又有时限,就会产生一部分焦虑感。在需要沉下心体验游戏享受游戏的游戏里凭空多出来了个进度压力。也因为是二游,氪金点全在抽卡,所以基建这个纯自动化的纯享受自动爆仓的不能产出游戏最重要的资源——抽卡资源,除此之外又没啥是必须要流水线生产的,就很奇怪。

而且作为一个二游,是需要考虑受众的,受众越大越好,但终末地这个玩法是注定小众的,死亡搁浅异度之刃幸福工厂一个比一个小众啊,更不要说这三个的交集了,为了扩大受众,终末地不得不做的非常轻量化,基建放在幸福工厂里也就是个新手教程的难度,地图武陵的设计感大幅降低,这三个玩法也是一个比一个的复杂,即使是轻量化了也是比较复杂的,所以就需要非常多的教程,而又担心玩家学不会所以进行了事无巨细的教程,强制学习,一个按键一个按键的教,又因为玩法太多教程巨多无比,严重的破坏心流体验,可以说因为做成了氪金抽卡,使得本可以更自洽的游戏流程出现了瑕疵,但这也能理解,毕竟鹰角想要做IP,终末地需要做长线运营,而长线运营,氪金抽卡是最保险的,这么高的投入,想要保险也是可以理解的。同时也因为玩法太多,真正开始游戏的时间点很靠后,开始几个小时充斥着各种教程都没有把所有玩法都教完,是真的很劝退了。

但我很喜欢终末地,优秀的箱庭探索体验,出色的策略战斗玩法,还说的过去的自动流水线建造,完美击中我的XP,更别说还有非常优秀的场景美术了,我不在乎宝箱里有多少奖励,我只知道那里有个宝箱需要我去打开,我也不在乎基建的产物有什么用,我只知道我需要这条流水线正常运转,我享受的是游玩这个过程,就像拉电线,我知道多放个中继器就能解决问题,但我也知道理论上这根线可以拉过去,那我就要把他拉过去,我也不在乎抽卡资源给的多不多,因为现有的角色不影响我享受游戏,我不是以玩二游的心态来玩终末地的,所以终末地对我来说非常好,我就把终末地当成了一款分段更新的JRPG,更新了就来玩一玩,好玩就氪个通行证,至少目前为止,终末地带给我的游戏体验是独一份的,就是我心中完美游戏的青春判逆版。

但也有一些游戏体验在提醒我这是二游,最明显的就是剧情,除了主剧情的游戏我一般都对剧情无所谓,不喜欢就skip,游戏好玩就行,终末地就是这样的,有些演出真的很尬,演出重心基本都在要卖的角色上,可能是我过了那个年纪了,反正我全skip了,游戏好玩就行。最后给打个分吧,主观游玩体验能给八分,但因为是氪金抽卡游戏所以扣十分,最终是零分。