给点进度证明我真的有玩游戏,全程不看任何攻略、地图跟指南(但看了很多吐槽),基建則在毕业前不用蓝图


文长且无图,自己决定要不要看
玩了一下终末地,目前基本处于评价严重分化,且大多负面的情况,也来跟风聊聊自己的体验感想
先说结论:他没有很多人说的毫无优点,但确实现阶段很难说是合格甚至优秀的手游作品,还在观望是否入坑直接看最下面。
整个游戏的感受就是想做单机3A大作或传统的大型MMO的野心,但同时又捨不得抽卡游戏能带来的营收,于是折衷做了一个二不像出来,然后用极大量的宣传来招新内核却不选择手机二游的主流作法,批评自然铺天盖地。
基建跟战斗在游戏中几乎像是两个没有太多交互的系统,在游玩过程中却会不断需要交叉游玩,让人探索战斗到一半得跑回去处理,而基建这种工厂流水线设计的玩法本身就属于理解难度偏高,乐趣慢熟的游戏类型,放在二游中本身就是劝退玩家的要素了。
游戏教学几乎是把玩家当笨蛋为前提,充斥着被奶奶追着餵饭的感觉,过度教学让体验极度拖沓,游戏教学的设计并不是越详细越好,在同样让玩家理解至少70%内容的前提下教学每多一分钟玩家就是多一份不耐烦,况且包括百科、训练、模拟在内的完成奖励又给的吝啬,耐着性子完成模拟空间只给二十来颗石头,对玩家来说除了强迫症清红点以外几乎没有诱因去接触与完成。
拉电线很多人讨厌,我个人是觉得还行,牵线慢慢连接整个地图的成就感其实是有的,真正让人厌烦的是电线完全跟随角色路径,牵线原地跳一下电线直接短三米,但凡牵线时做点路径平滑化让玩家不用去凹直线体验我想都会好非常多。
此外,探索过程会遇到需要拉电线或需要回去拿材料上缴的情况,这其实算是满打断探索体验的设计(很强制把探索跟建设绑在一起,材料没带还要想办法回去拿或是期待它出好心人放的取物站),跑图收稀有材料跟航空建材的部分我反而觉得还好,虽然要收的稀有资源跟资源回收点非常多,但目前感觉下来其实稀有资源跑一轮可以用很久,资源回收目前的需求量也不大,看起来两者最终都仍然会被花理智的资源跟剧情卡游戏进度,只要没有太偷懒的话我猜最终是会维持完全溢出的情况。
剧情依旧是谜语设计,而且通篇都是谜语,可以说主线剧情大概六成都在当快乐水电工到处救助老弱病残跟战斗爽,剩下三成在铺谜语跟世界观展开(然而也没展开太多,大多数都还是谜语),整个主线的明确进展几乎没有,都是各说各地谜语然后人物们自己心里懂就好,玩家实在很难从中提取到什么资讯量,有种全世界除了我自己以外,其它人全都认识我自己的感觉。简单来说过于平淡,玩到现在几乎没有太多记忆点。
主角形象极度扁平,大多数时候是比手语的哑巴,又用面具遮住了脸导致脸部表情也受限,目前的管理员几乎没有塑造,就只是个人叫人到,让玩家操控的工具人物,有一种回去方舟前期的设计法在做终末地剧情的感觉,重点是这种低主角存在感让玩家能够带入的做法在前作明日方舟的群像剧中可行,但终末地这个主角本身也是可玩角色且有明确参与主线的剧情中仍然选择让主角毫无特色本身就会是个问题了,你不能要求主角参与一切核心事件却同时又没有任何属于自己的性格。
路径指引跟地图设计上有一些瑕疵吧,偶尔会遇到玩家走一走不知不觉摔下悬崖的小巧思,还有不少看起来应该能上去但有超级空气牆挡住的地方,以及稍微高一点就跳不上去的性能,在探索上其实感受满常被破坏的,目标路径指引採了最短路径,而且有些任务目标也直接取最短路径指引而非可行走路径,有时候会让玩家不知不觉走向死路或是明明看到目标就在附近但却找不到过去的路,如果能改善一些,至少在大方向上取可行走路径的话体验应该会提升不少。
美术我觉得没太大问题,人物方面很多人讨厌那隻胖熊猫但我个人属于能接受的类型,见仁见智,反正我是没特别反感但也没有特别让我惊艳的地方,真的要说的话就是偷看角色背后时会触发的彩蛋动作很有创意?
战斗有些无聊,大多数情况下就是複读队伍流程,本身手感跟体验并不算特别好,而且有时候会有种难度靠数值力大砖飞的感觉,在等级优势的前提下被踢一脚主C的血就少掉一半,我目前战斗方面玩起来并没有感觉到太大的亮点。
最多人吵的部分应该是福利,福利我也是觉得有些太少了,箱子等一次性资源到处都是没错,但这种要肝且拿完就消耗掉的并不能被现今游戏称为福利甚至开服福利,最多算是完成游戏进度时的奖励(何况资源还极度分散)。常驻的每周福利粗看下来应该只有4抽?在抽卡设计上不考虑活动无课需要快半年才能凑满一个保底,至少我认为这是有些夸张了。
关于抽卡设计,抛弃米池改舟池(或着说就是只有大保的井)属于一种尴尬的尝试,保底不继承等设计明摆了要玩家没大保不抽,对很多习惯大小保的玩家来说没办法用小保作为一个不亏的尝试(小保有抽到赚到,没抽到下个池能直接大保出来也不亏 )其实是体验不好的。至于潜能的部分,很多人说不要贷款未来预设角色会有强力潜能来佐证终末地不需抽潜能的论点,但预设角色未来不会有强力潜能一样是一种贷款未来的做法,只能说"目前"来看没有抽潜能的必要,而在角色能抽潜能的情况下单次命中的成本又高于米池,就难免会成为有争议的设计。
如果抽卡设计完全是以利好中小课月卡玩家的话,抽卡机制的理解成本就不该这么高,什么免费10抽、下池10抽、抽角色屯武器抽等等的设计,在商品中,资讯理解成本本身就是金钱以外的第二成本,除非想赚玩家误用较低效益课金方式来赚钱的资讯差,否则真的想利好小课月卡人的话,应该尽可能让抽卡机制一看就懂,而不是设计出複杂的流程。 说到底,现在的抽卡机制看起来是对小课跟月卡不友善的...那如果他们真的不赚潜能钱...你不挣穷鬼的钱,也不挣黄四郎的钱...那你到底想挣谁的钱呢?
不得不说目前的营收方式感觉有些微妙,核心营利点在抽角色,但角色与基建的影响几乎微乎其微,基建玩家的抽卡诱因是有限的,而在基建佔据游戏这么大内容的情况下,纯战斗玩家又很容易被基建劝退,这就导致了游戏循环本身就有些割裂,而且是连营利部分都有割裂的情况。
整个游戏的问题就是想让玩家用单机游戏大作的心态去面对,但又捨不得抽卡的营收,这种既要又要的心态最终导致了大量玩家的难以讨好。 这并不能单纯以玩家习惯吃速食来解释问题,事实上就是既然游戏提供了一种"二次元抽卡手游"的预期,那大多数入坑玩家就应该是以其他性质类似的游戏作为参考的,很多玩家并不是不习惯玩深度游戏,而是有时候就是想要玩那种上线打每日看剧情跟角色跟老婆老公互动一下抽个十连就休息的放松游戏来给自己一点情绪价值。
就好比大多数人并不是吃不惯龙虾帝王蟹、而是当今天上完班只有40分钟的午餐时间时,KFC跟无菜单西餐摆在眼前,没有人会选择走进后者。大多数人是有耐心,乐意坐下来体验游戏的,但不一定就代表看到一个新二游,下载下来后会预期获得这种体验。
至于抽卡跟福利的问题嘛...把负评归咎于玩家只想抽卡不想体验游戏是有问题的,抽卡类的二次元手游中,抽角色本身就是游戏体验的一环,在这部分做得不好确实就是影响游戏体验的,并不会因为它属于主要营收项目就可以被独立出游戏体验的范围内。
哦还有一点,既然游戏想要让玩家慢慢体验慢熟养成,那在保底不继承的前提下开服直接推一个15天的限定池本身就很鼓励玩家不要慢慢玩了(不要说理论上慢慢玩可以拿到,在有时间压力的前提下很少人会选择压线完成的),既然开服要直接推三个限定角,慷慨点让玩家能很快地拿到一个保底额度应该是不难的,就当作用一个限定角色来贿赂玩家玩下去,又能有多少损失呢?
目前来看,整体游戏满分10分最多给到5.5-6分吧,勉强合格但有非常多地方值得在打磨、甚至仔细想想自己到底要怎么做,否则这种铺天盖地的宣传很明显透露出了想要成为主流游戏的野心,但同时又不想在玩法跟系统上做妥协的话,那可能就只能接受终末地最终不会成为下一个现象级的常年爆款,它确实没有批评者说得毫无优点,但在完成度上就是属于半成品,甚至开发者可能连自己想做什么都没有完全搞懂,给个未来可期吧。
至于是否入坑或者继续玩的话,我是建议如果你是愿意花费大量时间慢慢探索,没有进度跟抽卡焦虑的玩家可以尝试玩看看,但如果想要获得的是其他手游那样轻松地体验,我会建议暂时别玩,观望一阵子。
以上,仅代表个人心得,不代表任何立场、组织、评判与站队行为。 说到底,三千世界养三千种人,选择自己喜欢的游戏就好,不用在意其他人怎么说。