
终末地3天时间跑完主线了,做完一个普通玩家谈谈游玩体验。 目前总的评价我给褒贬不一,好玩的不好玩的都有。优点明显但缺点也是一堆。

最明显的优点就是画面表现和优化。4060ti拉到极高画质1080P下只有中度负载,后台还挂着一个模拟器明日方舟没有问题。游玩过程中体感基本没有卡顿。即使降到最低画质,画面表现和最高档的差距也不算大。这样的性能优化在pc游戏中是合格的。
美术一直是鹰角的强项,无论是平面UI,场景布置和角色服设,都能说得上独树一帜。武陵的设计更是展现了一种全新的绿水青山共和国国风。特别是界面UI,我是很佩服UI设计师能把这么多七零八落的界面整合在一起,每个界面都塞着蚊子腿奖励,每个界面都是一套新的设计。
优点差不多了,接下来就都是毛病了。
抽卡概率大幅下降,终末地0.8%的出货率比起明日方舟本体2%差得不是一点半点。明日方舟平均可以30抽一金,但终末地跑完主线加上各种开服资源我也就出了3个金,还次次是保底。
虽然终末地的战斗难度不高,boss都是3遍之内过。但长时间的不出货会让人陷入一种很焦急的情绪,导致游玩时只想尽快推主线,更加让人无心看剧情。这就引出来有大病的终末地剧情跳过机制了。虽说大部分剧情可跳过,但每次都得先摇一段摄像头移动才出现esc,有时候播了好长一会的片才让人跳,这是何必呢?我都想跳过了,还必须要按着我的头先凑近闻闻这一坨。一进剧情我就狂按esc,不知道什么时候鹰角才肯放开它的大手。
另外有些剧情拆分成了好几段演出,导致要连续跳好几次,最多的一次记录我连跳了五次,五次啊五次。这种真的非常影响连续游玩体验。什么叫跳过,一旦按下esc,所有的一切都要跳过。不要弹出剧情概括确认一下,不要开头摇镜头,不要拆分演出,过场就分为两种,不可跳过的让玩家全部一下看完,可跳过的一下全部跳过。不要搞一些小巧思。
最后就是基建玩法了,这里是重灾区。鹰角想做战斗和基建两种玩法并重,我看难说。基建目前只能产出装备和毛毛雨一般的资源。真到了干员精英,武器突破等等这些关键阶段的材料还是限制获取。可以说没有基建只跑图一样能战斗,偏偏它又把基建的内容塞进主线里,不玩还推不下去。好的玩法融合应该是我玩了基建对战斗更轻松,玩了战斗对基建有奖励。而不是两个对彼此形同虚设,还在主线里互相卡着。
满地图找科技点是哪个策划想出来的,玩过这么多自动化游戏就没见过这种逆天设计。别的游戏都是投物资投人力搞研发,这里来一个跑图收集跳舞的气球碎片。
还有各种各样的小毛病:
- 建造时的俯瞰模式可缩放视距太短,看不到工厂全貌。
- 各种设备的外观区分度不高,完全看不出来这个设备能干嘛。
- 设备的生产配方不能锁定,这点见仁见智,目前的复杂度确实不那么需要锁定。
- 设备不能连续放置。
- 收纳设备要点开界面,操作繁琐。
- 输入输出口太少,没有高速传送带,产能上限限死。
- 拉电线计算行走距离而不是直线距离。
- 滑索需要单独供电,建议滑索和电塔合并,或者出高级电塔自带滑索。
说到底终末地的基建部分还是东西太少,深度太浅了,和生息演算一样的问题,比起其他专门的自动化游戏只能算皮毛。但这本就是偏小众的玩法,鹰角为了向更多人“不妥协”地推广基建,一方面不愿意做得太深,一方面还事无巨细地往各种地方塞强制引导和教程。
“点击任意地方继续”,“点击任意地方继续”……
每一台设备都有一个独立的教程,甚至每一个都塞了蚊子腿抽卡资源。生怕你不玩。爱玩自动化的不需要引导,没玩过自动化的又不想玩。一根筋两头堵。
吸引玩家不是靠抽卡,而应该是让玩家能在基建时通过自己的想法获得正反馈。基建的正反馈无外乎攀登新科技,扩厂扩大产能,强迫症把产线布置得精简美观……但终末地在每一点上做的都不尽人意。
终末地是鹰角花了大力气的产物,我也很理解它说不会为了减负而妥协玩法。但是对抗潮流就要有对抗的才智和能力,显然终末地在很多地方欠缺考虑,很多地方又过于考虑,刚愎自用。
现在的终末地即没有二游的轻松也没有单机的深度,能玩的东西也就那么多。接下来两三次的更新会非常关键,游戏内各种毛病抓紧优化优化,外部还得抗节奏。以开服这种铺天盖地的宣传投流相比,营收说不上很差,但应该也没达到预期。公测只是开始的结束,前面的路又长又险。
我都还在做明日方舟自动化类的同人游戏呢,老大你得先顶住呀。
