视觉小说的交互性
k-void
编辑于 2026年01月25日 00:33
书写我与Galgame的故事

游戏被称为“第九艺术”。其是前八大类艺术的集大成者,它包含文学的剧本、音乐的配乐、绘画的原画设计、建筑的空间构筑以及电影的镜头语言。不过让游戏区别于其他艺术的根本则在于其独特的“交互性”。视觉小说(Visual Novel)作为一种独特的数字媒介,它既不同于强调反应速度的传统视频游戏,也区别于单向度灌输的传统文学与影视。而“选项”这一元素几乎是视觉小说全部交互性的来源。通过选项,玩家能够改变游戏进程,进入不同的分支,这也使视觉小说的阅读体验有别于传统的小说的根本原因。

再次叠甲:笔者玩过的视觉小说数量不多,一些更为典型的案例可能由于不太了解的原因并未提及,本文所举例子仅作参考。

分支类型结构

根据VNDB(Visual Novel Data Base)的定义和笔者个人理解,我们可以将视觉小说常见的叙事结构分为以下几类:

  1. 线性结构:无分支或只有通向单一结局的虚假分支,以该结构构成的视觉小说也叫动能小说。(例:魔法使之夜,播种之谣)

  2. 简单分支:一个或几个关键选项将故事分裂为互不相交的平行线,各平行线间都有独立且不分优劣的结局;先市面上大部分galgame采用的都是该分支结构。

  3. 剧情锁结构:某些路线有前置分支或结局,需达成所有或部分结局后才能解锁真结局,强制玩家按照特定顺序体验故事;常见于大多数剧情作,悬疑作或部分有真女主存在的恋爱类游戏。(例:fate系列,clanned)

  4. 试炼结构:连续的试炼选项,选错就进入Badend或受到惩罚;常用于作者考验玩家对前文的理解和推理,多用于悬疑推理作。(例:ISLAND,星辰密文)

  5. 根茎结构:及其复杂的网状结构,自由度较高,分支之间互相影响,多结局。(没玩过)

以分支结构将游戏分类能更清楚的了解选项在不同的分支结构中所起到的作用。

(柚子社ライムライトレモネードジャム的剧情树)

选项的功能分类

并非所有选项均服务于剧情线的分歧,有些选项仅用于调动读者情绪。作者通过设置不同类型的选项达到不同的心理学效果:

  1. 剧情分支选项:根据玩家的选择进入不同的剧情线,是影响故事流程的最高级选项。

  2. 装饰性选项:不影响主剧情走向的选项,用来增加玩家的沉浸感和代入感;常见于角色的日常互动中(Key社作品前期的许多娱乐选项)

  3. 蝴蝶效应选项:剧情在选项处不会发生明显变化,但会在后面有对应的callback(甚至决定剧情走向)

  4. 虚假选项:完全不改变任何剧情走向,仅通过选项来呈现人物心理或体现视觉冲击力(如blue archive中的选项)

(素晴日全屏选项名场面)

选项与SL

对于一个完全陌生的游戏,玩家在不清楚其分支结构的情况下,几乎会下意识的在选项前存档。在RPG和SLG游戏中这种应对不确定性的方式也很常见,通常是为了追求最优解或避免进入badend。而在视觉小说中,玩家希望看到故事的完整发展,如刻意触发badend以收集CG和观看完整剧情(也可能是为了避免制作商未设置“跳回到上一选项”功能导致玩家不得不重新看一遍剧情)。不过对于部分有上百个选项的游戏(如key社作品),对每一个选项存档则会极大消耗玩家精力和注意力,对于希望收集全成就的玩家来说,在一个选项附近反复徘徊以遍历每个路线也会导致故事的沉浸感降低。

(对Clannad每个选项都存档の我)

为了游戏的掌控度、避免卡关等原因,部分玩家可能会选择跟着攻略游玩。这一定程度上使游戏设置的选项失去意义,使其仅仅是剧情的分叉口,而玩家失去了在面对选项时的纠结和对选项的思考。攻略对剧情的剧透会影响玩家的游玩体验;在反转剧情出现时,看过攻略的玩家会或多或少的猜出剧情走向而减少了反转带来的冲击力,而视觉小说的精髓正在于作者精心设计的伏笔与情感爆发。21世纪初的作品大多都有复杂的分支和选项,玩家想降低游玩成本就不得不看攻略,这又导致了上述的负面影响。

现如今,玩家或许更没有耐心去自己破解隐藏在选项下的各种剧情锁,制作者在选项中的巧思难以被发现,再加上拥有复杂的分支结构的作品极其考验作者对剧情的构思和安排,现今大部分会社也无法保证此类大制作的成本是否能回收,故近几年的作品明显在选项和分支的设计上有所缩水,制作者更多的投入到剧本文字的制作中而忽略淡化了选项的作用

选项的简化与交互性的转移

从《雫》(1996)起视觉小说作为一个独立的游戏类型独立于AVG游戏(os:第一部视觉小说居然是毒电波类作品...),视觉小说与AVG的区别便在于其去除了AVG作品中繁杂的操作(如移动,互动等元素),让玩家的注意力转移到阅读文字、欣赏音乐和画面上。选项本身就并非视觉小说中必不可缺的要素,现如今的许多作品也证明了:没有选项的作品同样可以靠剧情,音乐,画面取得较好的口碑。视觉小说长期处于游戏研究和文学探讨的交汇点,但其并非严肃文学,创作视觉小说的编者也并非专业作家,故仍属于游戏范畴;其作为游戏的交互性又从何而来?

或许我们的眼光不应局限于“选项”这一交互性要素。在阅读过程中,玩家通过点击屏幕阅读文字,而“点击”这一操作本身就构成了交互。能够自由的调整文字显示速度、自动跳回到前面的剧情、跳过对话等行为共同构成了玩家对游戏的掌控感,交互性也由此而来。

以视觉小说为副玩法的游戏,以游戏为副玩法的视觉小说

或许上面的论述有些牵强。玩家需要看的见的交互性,需要真正大众意义上的“玩”。现今许多游戏内部都融入了视觉小说这一元素,将其作为游戏的副玩法,让玩家能够在刷怪升级之余放松感受剧情(如碧蓝档案,炽烈天穹等);现今的视觉小说也在尝试改良,在剧情中穿插更丰富的交互形式,如弹丸论破类游戏的推理环节,玩家需要在限定时间内选择正确的证物或指认凶手;或Key社作品中独立于主剧情的小游戏(summer pockets中的乒乓球和岛可梦)。

(summer pockets乒乓球小游戏)

无论是以哪种形式,视觉小说都在逐步的进入到大众眼中,被更多人接受。在笔者看来视觉小说并未如圈内所认为的“业界药丸”,或许传统的选项和分支构成的视觉小说确实正在减少,但这一游戏形式在更多的游戏中得到体现。许多创作者们也正在想方设法让自己的游戏变得有趣,吸引更多从未了解视觉小说这一游戏类型的人体会独属于视觉小说的魅力。