关于余晖残卷活动争议的思考
我叫周日
2026年01月24日 22:46

1.

开门见山,这次的活动产生很多不满的声音,因为它违背了 很多玩家对活动的预期。此前除了大的肉鸽玩法,其他的小活动都是像日常一样无脑上线几分钟就能那满奖励的。

而这次活动即便是困难模式,很多人都需要手动操作才能过关。至于噩梦难度即便有合适队伍,只靠自己摸索的情况下,花一两个小时才能打完也不稀奇。还有一些玩家,尝试很长时间后才发现手头的角色根本打不过,这时不论是去培养角色还是抽角色都不能很快获得奖励。

这就让原本想要上线几分钟拿满奖励的玩家产生了极大的反感。

以上就是活动争议产生的根本原因,至于其他次生的问题和争议其实并不重要,关于活动本身的讨论到处为止。有机会的话我会单独再讨论下每个具体关卡的设计优劣。

下面进入正题,这期的灵感来自于,活动相关讨论中“高难奖励是常驻的,以后再拿也行”的说法。

我曾经在b站,按不同玩家类型,分类讨论了什么样的高难模式适合他们。而这次这句话给我提供了一些关于高难模式设计的新思路,如果让“高难奖励是常驻的,以后再拿也行”作为设计方向,能不能设计出一套在不同类型玩家中接受更广的模式,同时为长期性的解决下面三个问题做出贡献

高难模式拿不满奖励时的过高负反馈 

角色缺乏使用场景和战斗高光导致的失落

缺乏有效成长收益导致的长草感

2.

抛开一些特殊情况,目前很多玩家获取起来有压力的关卡 是混沌的11、12层,虚构和末日的4层。我们要做的第一步,就是把通关限时挑战和获取的星穹分离。

在限时的挑战结束后,将这些关卡作为常驻的挑战保留,通关的奖励只保留星穹,通关后不视为通过限时挑战的对应层数。

首先,由于仲裁关卡解锁条件是通关三个模式的最后1关,这就意味着通关限时高难即便不受获得道具的唯一途径,依然是有挑战价值的;

另外,通关限时模式可以提早获取资源,对于急需资源的玩家依然存在很大的诱惑力,甚至还可以设定,常驻挑战在限时结束后一个版本再开启,进一步拉开获取时差;

再有,通过对同一关卡的二次利用可以为玩家提供不同游戏体验,例如进入常驻的关卡后,除了适当调整血量,还可以让虚构和末日的规则调整为玩家同时具有3个增益,混沌回忆加上中盘增益机制。这样可以让玩家不论有没有打满限时奖励,都有动力来和它战斗释放上次的压力和怨气。

3.

尽管前面的方式降低了获取星穹的门槛,但还有解决不了的问题。这一点不用讳言,那就是目前角色的强度差距极大,加上由于基础战斗框架极简,不得不通过额外设计补充。这就导致只从关卡层面下手,玩家无法知道常驻关卡开启后自己需要哪些角色、达到什么强度才能过关。

我们需要让“以后再拿”中的“以后”更加可控。而这里的思路是,参考传统RPG游戏中刷级的思路,为没有太多角色或者不擅长深度研究的玩家提供简单可行的攻略思路,最大限度的提供可控可感可靠的努力方向。

具体来说,就是有限时的 额外角色等级和技能等级。玩家可以通过 不消耗体力的玩法(例如差分宇宙和货币战争),不断的产生一种有时间限制的道具,在部分模式中,玩家可以通过把这些道具分配给不同角色,让他们的等级超过常规等级,用最简单的等级压制解决问题。

4.

限时的无上限养成在这个体系中能提供足够的游玩内容支持和角色练级的陪伴感。当然这里因为需要重复游玩,这里还需要对重复游玩过程中的体验进行优化,在肉鸽模式下,玩家不可能养成全部角色,大概率是需要用到映射面板来游戏的。映射面板可能不符合需要又无法调整是目前另一个饱受争议的设定。

这里可以采取上个版本的活动中装备开箱的设计,让玩家获得,用于替换映射面板中的装备词条的道具。同样这种道具也是有生效时限,但不设获得上限。玩家如果玩的次数足够多可以为每个角色的映射都刷取成需要的属性。

另外还可以将这个系统发展为定向获取遗器的方式,可以考虑在一期的限时结束后,让玩家从的每个部位的遗器各一件直接获得,提供更多的游玩动力。

不过因为这里的仪器刷取门槛很低,所有随机属性只会提供每个属性的最低值。通过这个模式可以让所有玩家的遗器具备一个明确的下限,极大提高社区攻略的参考价值,尤其是高难模式这种对属性要求极高的场景,尽可能的让玩家确定自己属性足够后再挑战,减少不必要的试错成本。

5.

思考完上面这些后,我又重新审视了一下整个系统。我感到了很强的既视感,这套逻辑不就是一个赛季制吗,而且比起真正的赛季制缺少很多花哨的限时奖励。为什么要为一个改个血量倍率就能解决的问题琢磨这么多东西。或者哪天游戏里直接出一个更激进,根本没有弯弯绕的方式吧问题解决不好吗,何必这么束手束脚。

其实做这类话题时,我时刻都会问自己,到底是出于什么身份在思考问题,是玩家还是游戏策划。我的结论是,我在假定自己是 一个想要改善自己游戏体验的内部小策划。

我肯定不会提出不利于自己游玩体验的意见,但作为基层人员为了让意见能被上级采纳,我必须让它能够提供解决目前困境的价值,还要避免动摇已有系统的存在价值。

这种定位让我既不可能出于玩家立场提出那种直抒胸臆的观点,又不可能像真正参与的策划一样对游戏产生直接影响。只能说前面提到的所有想法都是一场思维游戏,既是一种玩家二创,也是对我从业经历的总结,当个乐子就好不必较真。