终末地的评价为何这么两极分化
紫铭渊
编辑于 2026年01月24日 16:01
鸣潮方舟终末地

开服至今两天的时间,我用空余时间玩到20级,基本算是玩到了终末地的玩法,总体玩下来的感受就是,食之无味,弃之可惜。

角色的建模,地图的场景,是我相对比较满意的;战斗玩法则是因为我玩过异度之刃,这一套群殴jrpg式战斗也符合我的口味。

真的让我觉得有些鸡肋的,就是这个基建系统。

或许是我基建类游戏玩的少,但看一些主玩基建的up,对这一套基建玩法也不怎么感兴趣,甚至觉得挺简单无聊的。

那到底是为什么,有些玩家会觉得这个基建系统很难受呢?

我结合自己的体验,有了几点总结,以及一些个人的改良想法。

一,这个基建系统的正反馈很弱,这是很多人的深恶痛绝的点。

光是通过无比冗长的新手教学,就得耗费四五个小时,再之后就是需要满地拉电线,用来解密以及开矿等等。

而做完这一切的成果,则是极其少量的合成玉奖励,以及基础装备和进阶素材的制作。

没玩过的人或许没有什么感受,但对比一些同类游戏,结果就是一部合成台的作用。在其他游戏里只需要点一点,就能快速完成的操作,在终末地里却需要花费大量时间和精力,来打造基建。

总结一下,这个功能几乎就是在把一件简单的工作弄得复杂化,化简为繁。

关于这方面的建议,我认为需要把那些繁多复杂的基建路线,分类整合到几个设备上就好,尤其是那些制造素材的基建,真的没必要弄这么麻烦。

那基建本身到底该制作什么呢?

首先咱们这是一个抽卡游戏,你的最核心玩法,当然要和抽卡相关联啊!

在明日方舟里都有的搓玉功能,在终末地里为什么要舍弃呢?

玩家诟病的福利差的问题,完全可以新增搓玉的矿石和相关基建,来改善口碑,甚至能给玩家带来基建的动力。

每张大地图的每日矿石设定一个固定产出量,比如一小时产出10个,一天总共下来也就240个,还不到半抽,想要额外矿石的玩家,也可以去花费额外体力刷取。

后期再开放其他大地图,就相应的增加一点点每日的矿石产出,如同明日方舟里的剿灭模式,通关后可以提高每周获得合成玉数量上限,最后扩展到每周1800的额外合成玉。

如果觉得这样会让抽卡变得过于廉价,那也可以调整成抽取专武的矿石,彻底将专武变成既能快速氪也能慢慢肝的福利玩法。

二、基建系统与地图探索的关联,要知道在这种大世界游戏里,探索宝箱几乎是获得抽卡资源最重要的渠道。

而在终末地里,很多资源都被封锁在各种地方,必须得铺满电路,才能解开机关。

这一点算是和基建有一定结合的,但除此之外,地图各个犄角旮旯里,还藏着一大堆宝箱,需要踩遍地图才能找到。

也就是说,玩家不仅要在各个地方铺设电路,还得钻进一个个角落翻箱倒柜,还得在没有攀爬和其他跑图手段的前提下,像同类游戏一样找宝箱。

把这两种结合在一起,就会感觉整个地图探索很割裂!

咱们都是以基建为核心了,都是管理高层了,为啥不充分利用自己长处?为啥非得一步一个脚印的去踩地图呢?

完全可以新增一个造机器人的设备,在拉电线的同时,就可以在该区域里建造一台,用来自动搜索这片区域的零散宝箱和物资(需要解密开机关的那种不算)。

这样能大大减轻拉电线这种极其枯燥的跑路方式,也让玩家更有动力把电线拉遍全图。

三、基地建设的亲力亲为,让玩家管理员身份的代入感极其薄弱。

剧情背景里,玩家是最高层的领导,但是回到地面,我们却是一个什么杂活都得亲自上手的杂工。

大地图的主基地里,想要建造什么设备和流水线,都得来回跑,一个一个来调整安排。

其实所有建造完全可以都综合到俯瞰视角上,或者给主角一个平板来纵览大局,我们只需要在平板上操作,在这片区域建造什么产线,在那片区域建造什么设备,就完全OK了。

安排完毕后,员工去把那些东西安置好,你负责总览一下有没有需要调整的问题就好,能大大节省基建的时间,还符合主角的背景身份,把剧情定位和游戏玩法合理融入到一起。

还有地图上一些需要积累领取的奖励点,在解锁之后,也可以安排几个干员去领取,玩家只需要等待一段时间获得奖励就好啊。

诸如此类的设计,是有很多可以代入到管理员身份背景的,毕竟玩家是管理员,而不是其他游戏中,四海为家的旅行者、漂泊者。

目前玩到这里,有了这些感想,至少我是想玩下去这个游戏的,但是各种痛点却非常消磨玩家的耐心,很希望终末地能调整完善好这个基建玩法,让它不只是一个复杂化的材料合成器,而是能全方位融入到其他游戏内容里面去。