《明日方舟终末地》首日体验记录
帽子太卡呢
2026年01月23日 17:58

严格来讲不算首日,但是我是有工作的人,加减起来其实也就第一章才过完,40抽新手池出了小男孩,20普池暂时无六星。不过说实在的这个并不关键,因为我真的玩大世界养成玩腻了,因为我算是基建游戏爱好者,戴森球和异星工厂均有200h+的经验,还有一些比较小众的工厂游戏经历,体验终末地主要是想看看这个游戏想怎么把基建融入持续性游戏开发的。嘛,现在简单说下体验记录吧。

1.剧情

大概我选择跳过人生了.jpg。随便看几句就觉得很累,坏了我现在真没有阅读剧情的能力了。每次看几句都没觉得哪里有趣的,对角色也没啥感到有趣的地方。

2.战斗

我其实觉得还好,说难听点既然我的目标是奔基建而来,那战斗的部分只要不是副作用都是可以接受的。目前看来只要先记一下qte的触发条件,组队的时候把同属性角色都带上,应该就问题不大。不过这闪避真难闪,比绝区零触发难,经常被蹭。

3.基建

目前因为只过完了第一部分,只有两个基建区,昨天晚上半夜先体验了一波拉电线到矿点,然后在基地简单的做了几个流水线建筑,今天早上起来一键卖光商品能清空可用交易券,所以目前看来基本上入门了。

先说纯基建内部分,除了初级原料的获取流程外包到了大世界上,不需要和其他生产建筑混在一起,主要玩起来其实和其他基建游戏区别不大。目前看来应该生产线做起来还是不算太难,感觉横向扩张产线也不复杂,光有这个我应该还是能玩一段时间。但是,可以反过来说的是,教程真的太太太长了。我很理解对于没玩过基建的玩家来说可能需要多教点,但是只要玩过了一般就是造两个设备放几个产品进来试试就会了,真不要教(悲)

再聊聊基建如何与主玩法结合。目前看来我解锁到的主要用途有两个,一个是制造装备,另一个是出售并获取可用于交易的特殊货币。而生产线是否合格,可以基于生产道具的效率是否高于可用交易额的提高效率。我认为这个交易系统有好有坏,其中比较重要的是这个好的部分,因为多种商品都可以用于销售,并且低级商品很容易制作,所以对于纯新手在前中期很容易完成满额交易需求。坏处的话,目前我没玩到后面所以还不清楚,但是感觉对于高级商品的丰富度还需要观察,不知道会不会变成都生产几种特定商品,别的商品全都扔了的状态。

4.大世界

其实世界真不大,并且四处都是小箱庭,机动性能不佳,但是到达地图内任何一个点都比较快,所以目前看来如果对世界探索的压力不算太大,基本属于铁道级,未来不会需要像原神一样满世界找东西对我来说是个好事情。

....应该不会吧?

5.角色

目前我还没过角色剧情,做完主线以后主要的时间先去兴建基建了,所以目前很难说自己对角色有什么感情。角色目前看来不够有特点,如果觉得比较熟悉的东西都是方舟本体就有的角色,如果角色不能在角色的性格,剧情或者外观中有吸引人的要素的话,我是不太可能为这个游戏付费了——毕竟基建的部分都是免费游戏,这个游戏付费的部分最终还是二游模式。

至于抽卡,这抽卡规则太复杂了,我感觉我只能一切从简,如果要坚持0课就直接把全图鉴这个词从脑子里删了,那么就是每次都只看想要的角色并且有保底时抽,其他情况全不用非限时资源,over。我不想研究哪些复杂的东西了,这游戏从头到尾把规则搞复杂就是不希望玩家算清楚,那我只能选择如果我搞不清楚就默认我随便下就会被坑了喵。

总结

打灰生活很舒适,拉完电线还想再拉,如果问我是否会继续玩,答案是应该会坚持一段时间。这类游戏毕竟我已经玩了很多了,看来属于我自己的爱好类型了。

当然,如果问我是否推荐别人玩,我的评价是,如果没玩过其他自动化游戏,我是真不能推荐人去玩,如果不喜欢这类游戏我感觉必定很折磨。什么,扩圈?您都做自动化基建游戏了还想扩圈什么的厂商实在有点太做梦了....总之我是比较难以想象不能接受基建玩法的玩家能继续玩下去的。当然如果未来轻量化处理了当我没说,但是这个真挺难想象的,因为感觉这个游戏的大世界几乎完全是为基建服务的......