一提起《黑暗之魂》,相信绝大多数玩家想到的关键词都是“高难度”,“低容错”这样的关键词。但是黑魂在一些机制上其实是特别友好的。
首先就是,黑魂里面的所有宝箱都不带锁——言外之意就是 ,你只要能到达一个宝箱的互动区域之内,你就一定能打开它,而不需要额外的钥匙。
为什么我会注意到这一点呢?其实是因为我在玩《暗影火炬城》的时候,被阿飞和它的万能钥匙搞无语了——谁家的万能钥匙是一次性消耗品?那我为什么不试试万能的物理学圣剑——撬棍呢?我不确定其他玩家会不会和我有一样的体验:在经过一番跳跳乐或者是击败某个boss之后,看到一个需要钥匙才能打开的宝箱,想到必须购买钥匙之后再来打开,真的很难不生出厌恶的情绪。
在黑暗之魂里,只要你找到一个宝物在哪里,你就可以获得它。除非你这个宝物是和NPC任务关联的。总之我更愿意因为我找不到它而无法获得它,而不愿意因为缺少某个道具,而需要重复到访一个宝箱。
其次就是,黑魂里面的世界进度是会自动存档的——但是这个自动存档不会导致你死档。这是什么意思呢?黑暗之魂里,玩家死亡后会在固定的篝火点重生,但是你拿过的宝箱,对话过的人物这些信息都会被记录。这样当然对希望通过SL打多结局和通过SL收集全成就的玩家不太友好,但大多数玩家我人物都是只玩玩一周目,通关一次的。在这种情况下,进度自动保存几乎完全省去玩家在存档这件事上的担心。
我能意识到黑魂的自动存档是一种友好设计其实是因为《琉隐神渡》这个游戏。《琉隐神渡》本身的游戏难度其实不算高,流程中的前半段几乎不会死亡,后半段开始可能难免会死上几次。这个游戏就是篝火点手动存档+关键剧情节点自动存档。然而在我推进到最终的地图时,地图上的开关是不算“关键剧情”节点的。我第一次打boss时忘了boss房门口的篝火,直接进去打boss。被打死之后,8个开关,因为我没有即使存档,有6个回退到未开启的状态(点亮两个之后我坐过篝火了)。官方显然也是考虑到这一点,在好几个开关附近都设置的坐火点。但是坐火本身耗时太久了。它不是那种你刷的一下,蹭过去就自动存档,一点不占用你时间的那种,而是你得站定不动好一会。因为存档耗时,以及我对自己能力的盲目自信,我最终又得打开6个开关。而且第一次收集的那些地图上的收集品也都刷新了——收集品没有被记录,真的会削弱收集的积极性。那种感觉不亚于,小时候吃干脆面幸苦收集的武将卡,在放学后因为走了某条路被校霸统统抢走。
所以黑魂的在这种自动存档其实给玩家提供了相当的安全感。你的收集品是不会掉落的,只会掉落灵魂——如果你玩《泰拉瑞亚》就知道,死亡时只掉落金币其实是一种相当轻的惩罚。
说句题外话,这个死亡时掉落金币让我想起来玩《如龙零》的时候,街头上有个身材特别高大的恶霸,如果你输给他好像就会被拿走所有钱。然后后期你点了一个技能,获得的金钱数量会增加——这在打败恶霸时也生效。于是你就可以靠这个技能在恶霸身上刷钱了。
说回正题,来说黑魂友好的第三点:不看反应力,只看思考和记忆力的boss战斗。
我这么说有些朋友大概要反驳了:“怎么不看反应力了,你看看这弹反,你看看这格挡,哪个不要反应力了?”
稍安勿躁。在这些玩法之中,当然需要一定的反应力,但黑魂的玩法其实远远不止这些。
我们抛开《只狼》不谈。因为只狼在我看来不一定属于 魂系列。这个有争议,所以先放在一边。
在黑魂系列里,玩家和boss,敌人之间的攻防很多时候是“一板一眼”的。他攻击来我闪避,他后摇来我输出。我记得b站上有一位颇有年岁的up主也通关了黑魂。这当然是个例,但我认为一定程度上可以佐证黑魂的战斗不是那么吃反应力的——换句话说,反应力在黑魂里有时候作用也不那么大,比如快慢刀。
在攻防互换之外,要攻略黑魂的地图和boss其实还可以通过地形和道具,以及通过探索召唤NPC白灵,或者利用联机模式召唤其他玩家。不管用哪种方式,都是黑魂提供的方式。
包括一些经常被称为逃课的玩法。比如在双狗一羊门口扔火焰壶。FS社想杜绝这种“偷鸡”非常简单,给玩家设置一个最高投掷仰角的限制,让玩家不能把投掷物扔过围墙;或者拉高boss房门的高度,都可以让这个方法失效。但是多次更新下来,FS社从来没有动过修改的念头,为什么呢?因为这个方法其实是在黑魂玩法框架内允许的,是合理的玩法。而且能想出这个玩法的玩家不得不说,很有实践精神和创造力——一般人可能都不知道投掷物还能不锁定扔。混沌的温床那里的投火焰壶“逃课”也是一样的道理,游戏没有做那样的限制,那么你就可以那样做。黑魂是比一些人想象中更加自由的游戏,而不是一定要按照某个既定的路径,既定的方法。
之所以现在玩家可能对黑魂造成误解,乃至于对 魂系列造成误解,把一些 Bossrush 游戏也并入“魂”的体系中,原因可能在于地图探索的过程给予观众的反馈没有那么强烈:没有专属的激昂音乐,没有酷炫的打斗场景,没有一对一的公平对决。
但我认为 地图探索绝对是黑魂里十分重要的一部分,以至于我对于类魂游戏有这么一个比较主观的评判标准:一款游戏的地图没有足够的立体度,或是没有给玩家提供足够的探索感,那它就算“弱类魂”。
我认为有些Boss房前的区域不设置篝火,原因其实是:在你进入雾门前的这一整个区域,其实都是“挑战”的一部分。而boss只是最后的挑战。类似冲关游戏最后都要留一个坡。
当然,这样对只想不断冲击坡的人肯定不太友好。所以今年来这种设计也在逐渐减少。
总之,《黑暗之魂》也许是一款比你想象中更加友好的游戏。
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