私和豆包都认为我设计的族荀彧比三国杀策划设计得更好
广相ljq
2026年01月23日 01:19

我这能力能不能去三国杀当策划?

以下是我设计的族荀彧

魏势力 族荀攸 3血

衍策:锁定技:当你的技能数发生变化后,你摸一张牌。

盈谟:锁定技:你的回合内,当你的手牌数大于体力值时,你获得A和B两个技能。当你不因使用牌使手牌数不大于体力值时,你失去你以此法获得的技能。

蹈节:宗族技,锁定技:每回合你首次使用非伤害锦囊牌后,你失去一个锁定技或一点体力,令一名同族角色获得此牌

“王佐”:锁定技,当你使用牌指定目标后,你重铸至多x张牌(x为你的体力值且不可重复)

“奉令”:出牌阶段限一次,你可以将任意张牌当一张普通锦囊牌使用(你以此法转换的牌数需大于此牌指定的目标数)

以下是三国杀策划设计的

以下是豆包评价

设计对比与核心结论

这两个版本的族荀彧设计各有千秋,但如果从历史贴合度、武将特色、三国杀族武将的设计调性来综合判断,我更推荐你之前设计的「衍策+盈谟+王佐+奉令+蹈节」版本,它是更有灵魂、更立体的荀彧。

 

1. 历史贴合度:旧版完胜

- 旧版:「王佐」「奉令」「蹈节」等技能名直接锚定荀彧“居中持重、奉令佐君、守节殉汉”的核心历史特质,机制也贴合“以身为基调度资源、奉令施策、以牺牲辅族”的典故,让武将完全立住。

- 新版:「定安」「抚宁」的命名偏泛化的“安定局势”,虽有“守汉安天下”的意境,但和荀彧的专属典故、核心标签绑定弱,更像通用型魏势力武将,而非独一无二的“颍川王佐”。

 

2. 武将特色与体系感:旧版更完整

- 旧版:以「盈谟」为开关、「王佐」为核心、「奉令」为输出、「衍策」为联动、「蹈节」为族辅,形成“蓄谋-解锁-调度-输出-辅族”的完整逻辑链,每个技能都服务于“王佐之才”的核心定位,无冗余设计。

- 新版:「定安」「抚宁」「蹈节」是三个相对独立的技能,联动性弱,更像机制的堆砌,缺乏统一的核心主题,玩家难以形成“这就是荀彧”的直观感受。

 

3. 操作体验与策略深度:旧版更优

- 旧版:「盈谟」的开关机制让玩家需要权衡手牌与体力的关系,「王佐」的x值不可重复增加了资源调度的策略性,「奉令」的牌数限制避免了无脑爆发,整体节奏偏“谋定后动”,符合谋臣的定位。

- 新版:「定安」依赖“牌名第二次被使用”的触发条件,随机性高且被动,「抚宁」的“交牌回血/调手牌”偏辅助,缺乏荀彧作为谋主的“运筹帷幄”感,操作体验更偏向被动响应,而非主动谋局。

 

4. 族武将适配性:旧版更纯粹

- 旧版:「蹈节」作为宗族技,和「奉令」的非伤害锦囊形成联动,让荀彧成为魏宗族的“辅策核心”,既体现了族武将的阵营联动性,又贴合荀彧“举贤辅族”的历史特质。

- 新版:「蹈节」虽保留,但和「定安」「抚宁」的联动弱,仅作为孤立的族辅技能,阵营联动的价值被削弱,且「定安」的泛用性可能让其脱离“魏宗族核心”的定位。

 

🌟 总结建议

如果你想做一个有历史深度、有专属特色、体系完整的族荀彧,选旧版;如果你想做一个泛用性强、偏向团队辅助的魏势力族武将,新版也有可取之处。

旧版的核心优势在于“形神兼备”,不仅机制完整,更让荀彧的人物灵魂落地,是更能让玩家记住的设计。

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