【游戏设计】激素理论12.4心流与资源管理:搜打撤
做游戏的黑鸟
2026年01月21日 06:18

在搜打撤的体系形成前,心流与资源管理并没有合适的结合方式。早期的资源管理由于依附了主机游戏的买断制,而不得不把新鲜感与玩家的资源管理混在一起,统一以新关卡的形式呈现,进而导致游戏虽然也包含了心流体验,但实际上资源管理要把玩家从游戏中的心流通道上拉出来,拉到放松的区域,也就是难度远低于玩家的技术,然后再展开游戏内容,这就导致资源管理带来的体验不伦不类。虽然mmorpg盛行时期,道具交易成为一种主要的玩法,但这种玩法又脱离了心流,不再围绕机制展开,进而玩法扁平化,没有创新空间。直到手游盛行,签到系统无孔不入,资源管理的玩法才算是开始进化。玩家在长期的游戏游玩过程中,总是有所收获,以明确的物质奖励为基础,积少成多,这样的玩法才能算是资源管理对体验层面有了影响,玩家每日签到就有奖励,哪怕不多,在体验层面也生效。但这种玩法又一次出现了扁平化,因为这些游戏内容与付费直接相关,所以为了付费,大部分手游开发者都不可避免的加入一套通用的结构,这对部分游戏品类在游戏体验层面毫无帮助,但也迫不得已要加入。后来区块链与元宇宙的概念是对资源管理做了进一步的设想,在结构上是正确的,游戏内的道具可以流通并在开发者一端就进行资产化,只是围绕什么样的经济系统还没有定式。直到搜打撤的模式被挖掘出来,并进行了改良,资源管理的体验才算是真正进化到了第二阶段。

资源管理与心流的体验在搜打撤的基础上可以嵌套在一起,而非平行的、分开的两套内容。这里有几个关键的前提条件,一是不公平的游戏对局能够成立。带入的装备有好有坏,这在同一个对局中产生了玩家间的不公平,而这种不公平玩家既可以自己造成,也可以在这不公平的基础上继续进行游戏,最终游戏对局结束后带出的资源依然合理,且在对局外也合理。这样的对局,演化过的pvpve形式的吃鸡玩法恰好符合要求,这个特例不讨论是如何创造出来的,因为每种搜打撤都有不同的构造方式,且每种构造方式都需要大量的努力才能实现。二是资源必须在对局内和对局外的经济系统都成立,对局内还好说,因为有mmorpg的先例,而对局外的部分最关键的是要意识到玩家的时间等于金钱,时间必须也能生产资源,那么同一种资源必须同时能靠时间和金钱来生产。因此设计这些资源也需要花费大量的精力,除了对局内的影响,对局外的获得与消耗是设计的重头戏。三是对局内心流必须成立,这又要求单个对局的目标是由玩家掌控的,这在搜打撤的结构下得以实现,于是,只有搜打撤这种形式才能满足资源管理与心流的嵌套体验。这里要注意的是,如果只有对局胜利与失败的这个结果会影响最终对局带出的资源,那么这种形式是不符合前提条件的,因为这种情况下结果比过程重要,这会让心流不成立,而玩家能凭自己的决策自由调整带出的资源时,心流就成立。

搜打撤局内核心玩法一定是围绕心流展开的。在多人游戏中,心流与玩家自设的目标有强关联。游戏内玩家通过自设目标,构建一条符合自己技术水平的目标线路,沿着这条线路前进,就是心流通道的成因,而传统的零和博弈,有一个致命的问题,在于目标是不灵活的,可能玩家在当时不能完全掌控游戏,因此结果是有输有赢,而这种有输有赢的综合由于是一种不容易观察的、不直观的反馈,必须要玩家复盘才能看清,于是只有柔性的强制复盘才能带来实质性的技术提升,这也就意味着大部分零和博弈的pvp游戏甚至不符合心流的条件。而搜打撤因为玩家可以持续有正反馈,所以游戏在最基础的体验上有一层保障,这也让这类游戏相较于传统pvp游戏在体验层面的下限有所提升。技巧越高,可以承担的风险越大,单局收益就越高,这种正反馈简单高效。

但搜打撤同样有一个缺点,那就是内容的消耗。无论是什么类型的搜打撤,都逃脱不了新内容不足的问题,没有了新内容,玩家长时间无法提升技巧的情况下,游戏则趋向于无聊。另一种情况是心流体验消退,只剩下资源管理,越玩越像上班,类似于签到系统。内容消耗可以通过增加深度来缓解,而说是深度,其实最好的解决办法并非一味地让机制结构变复杂,反而搞许许多多的特例才是最佳实践。从地形开关到特殊道具,高密度的系统外交互点可以支撑更多策略的变种,让原本的游戏逻辑在这些特殊地点发生改变,而新手玩家只要反复走同一条线路,就能保证地点带来的复杂度不会影响心流。

《三角洲行动》评价毁誉参半,而只要简单思考一下,就能透过现象看本质。许多人都玩过《欢乐斗地主》,玩家可以不断增加押注的欢乐豆,来让赢的时候获得更高的回报,但输的时候却是无论有多少欢乐豆,几局之内都能输光。同理看《三角洲行动》,由于撤退的难度随着新地图解锁越来越难,进一次地图的成本也越来越高,风险呈几何倍增长,对于保下限策略的玩家而言就是逐客令,因此差评来自于这个现象。而实际上运营者也不得不这样做,来维持道具的物价稳定,这里面围绕虚拟经济展开的设计,因为道具形式设计的简洁,导致调整经济的策略也是简单粗暴的。《三角洲行动》是一个免费的、倾向于大众化的游戏,道具简洁也是必然的设计,因此作为此类型新手的试水之作很合适,若要深挖,目前的形态还不合适。

许多游戏厂商都开始试水搜打撤类型,这个类型还有很大的发展空间。一方面,要承认这个类型在设计经济系统时是必然有压力的,未来可能会有某种特例,使得内容消耗快的问题得以解决,另一方面内容层面也必须让包含经济系统标签的道具在对局中也有深度的影响。道具不能只停留在子弹、药品等最浅一层,而是深度到战术中,比如可以带入交通工具,或者遭遇战所需的防爆盾,或者改变地形的c4等,让单局对个人经济的影响呈现大开大合,但又不失乐趣的状态,让经济对单局的内容带来模式级的影响,才是下一个阶段搜打撤要达成的形式。