「角色属性」属性类型与属性效果【水浒Q传】
拙耳
编辑于 2026年01月17日 19:47
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00角色属性

角色属性是水浒数值养成的基础,大多的养成都围绕着角色属性的数值提升。能否完成活动挑战副本,能否提升效率,都要看角色属性的养成程度。

随着版本的更新,不同的属性越推出越多,这篇内容会介绍所有的属性类型,并对属性类型与效果进行说明。

包括以下内容:

一:基础属性(效果、成长、裸属性、助攻、内伤)

二:二级属性(效果、额外效果、养成重点)

三:特殊属性(属性划分、仅PVP生效部分、属性效果)

四:存在BUG的属性(与实际描述不符)


01基础属性

基础属性,也叫一级属性,外部属性。

本身并不提升战斗中的效果,基础属性通过增加对应的二级属,从而影响战斗效果。

当增加的基础属性不提升二级属性时,通常来说对于战斗并无帮助。

基础属性包括:力量、体质、心力、耐力、敏捷

属性效果:

力量:提升「攻击」「命中」、些微提升「精神」

体质:提升「生命值HP」、些微提升「精神」

心力:提升「精神」「技能值SP」

耐力:提升「防御」、些微提升响「精神」

敏捷:提升「灵巧」「闪避」

注意:弓手的力量不提升攻击,敏捷提升攻击

不同职业基础属性提升的二级属性数值不一样,在水浒里称之为「职业属性成长」

目前15大职业的属性成长图如下:

星将由于面板二级属性1.1倍,所以有星将的成长。实际用星将成长来描述并不准确,因为面板的二级属性都加成。只是简化理解,所以做一个星将成长数据。

只有这两个成长数据,后续的星神没有其他额外的成长。

基础属性要点①部分技能判定由基础属性决定

浪子「缘起咒」,增加的固伤=(力量+心力)*15%

巫煞「伤害技能」,体质点数影响技能伤害

寒星「神威」「临阵」,需要3000点力量的基础

魂武「固定伤害数值」,力量和心力的合计数值决定

基础属性要点②裸属性的定义与效果

角色通过「等级提升」可以获得可分配和自动加成的「基础属性点」,与「装备和其他地系统」获得的基础属性,并不相同。

因此存在一个「裸属性」的说法。

裸属性:只包括升级获得的固定潜力点,可分配潜力点,以及活动赠送的属性点。

必定可获得的裸属性点(潜力点)方式:

A、1~159级的固定潜力点169点

B、1~159级的可分配潜力点1205点

C、进阶星神,一个属性+200点,一个属性-150点

D、潮龙洞三层隐士处用经验可兑换潜能丹,可获得100点

很多百分比加成和削弱的效果,只看裸属性加成的二级属性属性,并不看其他途径获得的二级属性。

例一:裸属性·坐骑助攻「攻击」

坐骑5级「助攻」增加30%的攻击力,并不是面板有10000攻击,就能获得3000攻击的加成。他只看裸属性加成。

以上如果是一个剑仙5转159,全力加点,

他的力量裸属性点为:1~159级的固定潜力点169点,1~159级的可分配潜力点1205,转职剑仙获得的200点,隐士潜力点100,假设他活动获得30点分配潜力点,这个剑仙的裸力量属性是1704点

剑客的属性成长1点力量=1.05攻击

即,裸属性的攻击为,1604*1.05=1789.2

这部分攻击在5级助攻下30%的加成下,1789.2*30%=536.76

因为星将能力有1.1倍的加成。

这个536.76实际加成536.76*1.1=590

即,5级坐骑助攻提供了590点的攻击。

如果该剑仙全敏加点,那么他坐骑助攻提供的攻击力加成为

(169+200)*1.05*30%*1.1=127

所以,全力加点,才能发挥坐骑助攻的最大效果。同理,高级攻击药水的效果也是如此。

例二:裸属性·内伤「生命值HP」

官网描述:角色死亡会有受伤惩罚,受伤惩罚会随死亡次数叠加,最高不超过角色HP上限75%,受伤惩罚即为「内伤」。

根据heel的测试结果,内伤计算可简化为75%的内伤系数。

角色受的内伤的多少,与角色当前HP无关,同样与裸属性相关。因为体质是影响HP,所以只跟体质有关。

同样以剑仙为例,159级全力剑仙,固定体质点数169,但是因为转职剑仙,扣了150体质,实际体质点数只有19点。

剑客属性成长1体质=6.9HP,所以裸属性HP=19*6.9=131.1

受到的内伤=裸属性HP*内伤系数,即131.1*75%=98

即剑仙熟悉的98点内伤。

同理,一个获得了30点活动潜力的全体质加点的剑魔,内伤计算如下

(169+1205+100+200+30)*6.9*75%=8818.2

因为医治内伤需要花钱,水浒默认都是不医内伤的。内伤的存在,导致大部分人都不考虑加体质。


02二级属性

二级属性,也叫内部属性。

也即为通常所说的「面板属性」,通常评价一个号的属性,都是讲该角色的二级属性的数值。

二级属性的来源一方面通过直接增加该类属性数值,另一方面是通过增加基础属性间接提升。

二级属性包括:生命值HP、技能值SP、攻击、防御、灵巧、命中、精神、闪避

生存属性:生命值HP、防御、闪避、精神

输出属性·物理:攻击、命中

输出属性·法系:精神

「闪避」与「防御」通常是应对物理的「攻击」,对法系的「精神」起不到效果。

「物理职业」通常看:「攻击」与「灵巧」

所谓的,XX+XX,比如8+2,指物理职业8000攻击+2000灵巧

「法系职业」通常看:精神,高速队伍看灵巧

所谓的,万精,指面板精神10000

「辅助职业」通常看:「HP」与「灵巧」

灵巧是一个比较宽泛的选项,其他属性属于越高越好,但是灵巧主要看自己队伍针对的活动与副本。灵巧只要堆到自己能快过挑战度的目标即可。

属性效果:

生命值(HP):HP为零的时角色死亡。红色的血量为受内伤的状态。

技能值(SP):使用技能消耗SP。

攻击:角色「物理攻击」能力,攻击越高,物理伤害越高。

防御:抵御「物理攻击」的能力,防御越高,物理攻击造成的伤害就越小。

灵巧:灵巧越高,出手的优先级越高。

命中:命中越高,物理攻击命中对手的几率就越大。

精神:精神越高,「法术伤害」越高,而且受到法术伤害也越低。

闪避:闪避越高,闪开对手「物理攻击」的几率就越大。

补充内容:

「防御」防御高的虽然能抵御攻击造成的伤害,但是相反,在受到暴击伤害时,会导致受到的暴击伤害增加。另外,防御会影响剑客燃怒吸收的伤害。

衍生内容·「防御压制」,防御压制对应的是精神压制的说法,本质内容是防御对攻击的抵御效果。高级副本中,物理职业非暴击状态打不出伤害即为攻击被防御压制。与法系不同,物理受到防御压制,只要暴击即可规避压制。此外,破防,减防技能,都可减少防御的压制。

「命中和灵巧」除了上述效果外,还有增加物理暴击率的隐藏加成(大多数物理职业是600点阈值,武师是240点)。

「精神」除了上述效果外,还有增加法术暴击率的隐藏加成。并且精神在1500和2250等阈值时,受到的法术伤害会有明显的降低。

衍生内容·「精神压制」,精神压制简单理解就是,精神比对方精神低,打不出伤害。本质就是精神的起到的法术防御效果。压制数值通常为1000左右,有测过相关内容,具体自行查看。

「灵巧」虽然灵巧越高,越优先出手。但是,灵巧在100左右的范围内,并不能保证百分百先手,也就是所谓的乱敏现象。另外,游戏里使用不同的技能有不同的灵巧加成,也会导致高灵巧不一定先出手的现象。

「闪避」闪避只针对物理技能(魂武虽然法系技能,但吃闪避),闪避的时候,会有角色后撤的动画效果。闪避和后面要讲的特殊效果的物理必闪物理免疫效果并不一样。闪避判定为未受到攻击,但是物理必闪与物理免疫判定为受到了攻击。

星将能力1.1倍加成

实际是二级属性面板直接1.1倍加成,并不只是角色属性成长1.1而已。

职业属性成长的星将加成只是为了简化理解,并不完全准确。比如星石的攻击,星神卡的攻击,披风基础HP,这些二级属性,都是能获得星将能力的1.1倍加成。


03特殊属性

由于特殊属性较多,为了更好的理解,做了两大类的划分。一个根据属性的类型划分,一个根据属性是否PVE生效划分。

下面也会用一张表格,把这些属性的具体效果内容都介绍清楚。

划分一:属性类型

输出属性:物理抗性削弱、法术抗性削弱、异常抗性削弱、物理伤害等级、法术伤害等级、异常命中等级、物理破免、法术破免、异常破免、暴击率、暴击伤害、物理伤害、法术伤害、降低目标物理防御、降低目标法术防御、火/土/水/风属性攻击、火/土/水/风星灵元素攻击

生存属性:物理抗性、法术抗性、异常抗性、物理必闪、法术必闪、异常必闪、物理抵抗、法术抵抗、异常抵抗、物理免疫、法术免疫、异常免疫、暴击减免、HP上限%、SP上限%、回避率%、吸HP、吸SP、反弹%、火/土/水/风星灵元素防御

状态属性:麻痹(眩晕)、中毒

划分二:环境·PVE或者PVP

仅PVP生效:物理抗性削弱、法术抗性削弱、异常抗性削弱、物理伤害等级、法术伤害等级、异常命中等级、物理破免、法术破免、异常破免、星灵元火素防御、星灵元土素防御 、星灵元水素防御、星灵元风素防御

PVP与PVE都生效:除了「仅PVP生效」外,都可生效。

「PVP」简单理解就打人与比武,「PVE」就是副本与非玩家对抗活动。

具体属性效果:

内容太多太杂,直接做成一张图片。


04BUG属性

确定BUG属性:(个人测试过)

①「物理抵抗」与「法术抵抗」,官方上限40,实际生效30

②「异常抵抗」,官方上限40,实际不生效,效果0

③坐骑「威慑」提供的法术暴击,加面板,但实际不生效

未确定是否BUG属性:(个人未测试)

①VIP8级的2%暴击,听说好像显示面板但不生效

②剑九剑匣5%暴击,不显示面板,未确认是否生效


05其他补充

以上都是我个人观点,可能存在错误,欢迎评论区补充。

我应该不会调整内容了,如果有出入的地方,就需要去验证,我应该懒得去验证。所以,自行结合评论区的内容自己判断。


06最后絮叨

本来特殊属性太多太杂,一直不知道怎么介绍。如果写成文字,会密密麻麻一大堆字,看起来很不直观。

还好最后用图表的形式整理出来了。特殊属性的效果一看图表,应该看得很清晰吧。之前一直不知道怎么介绍好特殊属性,这次做这个表格我还是比较满意的。