帝国时代2决定版地图编辑器学习(一)
白海e
编辑于 2026年01月28日 18:58
帝国时代二

本文是自己通过网上资料来自己学习总结的文章。

触发器

触发器是战役用来集中各种效果的必要东西。很多东西都可以用触发器轻松过解决,不过说实话游戏本体的地图编辑器很烦人,没有简单明了的画面,总是需要一个个来看,新建和删除也很机械,没有能够文件夹式样的整合。

一.触发器本体

初始状态:默认开启,没啥说的。

触发器循环:不知道默认是每秒还是每帧循环,可以用定时器来限制每次循环的时间。

触发器描述和简短描述:为了在右上角任务显示用的,通常文字都一样(如果你要现实的话);不需要显示在任务里面,那就随便,当成注释用?

命令描述:如图,很奇怪,比如主要任务是20,次要是10,如果要添加主要任务,所需要命令为20以下,10以上;添加次要就是10以下。

其他选项(字符串表、静音任务等):未知。

二.条件

我就就我自己用的或者知道的说。

1.AI信号。

不清楚。

2.变量值,比较变量。

这个需要跟效果里面的变量有关效果进行关联。

3.定时器。

没啥说的,就是数字是秒数。

4.科技状态。

可以通过这个联系一些自定义科技,从而实现研究到效果的建立。

5.难度等级。

就是打战役里面自己选的标准,中等和难这三个,编年史里面的传奇我没看到怎么做到。

6.条件分隔,条件合并

就是(或者)和(和)的关系。

7.外交状态。

根据外交的条件。效果里面有改变外交的东西,可以与之建立联系。

8.玩家打败数。

其实就是玩家战败的意思,几号玩家就是几号玩家被击败。

9.消灭物体。

可以作为各种某单位死亡的条件,很容易理解。

其余条件我都没怎么用过,也有一些东西都不是很清楚。

三.效果。

效果就用的是最多的,通常也是各种效果来进行战役的构建。我也是说我熟悉的。

1.AI场景目标。

有各种足够数量的目标,就是用来管控Ai的行为用的。AI的行为被界定后,通常是需要激活的(如果做了对应的限制)。这个信号就是这个用途。

通常不会用多少,所以绝对足够,而且,如果你做的是自制的ai,AI在没激活时候,基本就是immobile的那个状态。

2.创建物体相关

创建物体:就是生成一个属于某玩家的在某位置的物体。

创建物体防御力/攻击力:很神奇的一个效果,在没有循环的情况下,他就是单纯的做一次修改。循环的情况下,他就基本是为一个兵种添加一种额外伤害类型/防御护甲,比如玩家1单位双手剑士,设置攻击力类型8为10,开启循环,该单位全体就会多出对骑兵的额外10伤害。(不需要设定物体设定区域,不做这两个默认全图单位)

(通常是设置更好,因为循环状态下,加减乘除都会没啥意义)

创建驻扎物体:左边不要管,右边设定物体,然后最右边是创建的单位

3.改变科技相关

成本:很容易理解

描述:就是你放到上面显示在左下角的说明文字。

名称:研制的时候,点击的时候显示的名称

位置,用来做修改的,通常在建筑里面设置。

研究时间:。

热键和图标:热键可以自行查找,网上就有。图标可以用age查看,或者随便点几个看就行。

4.改变物体相关

除了玩家名称、玩家颜色、文明名称,其他都可以被修改属性完全包括。

物体姿态:攻击站岗不攻击,可以设置区域或者个体。

物体描述:说明文字,这个修改属性没法改。

训练位置:可以吧城堡兵改到其他位置,也可以添加英雄到某个位置。按键位置就是从左到右12345从上到下67等等,一共15个一个界面。

5中间的改变

改变变量:这个可以设置一个变量,改变他的名字数值等等。

改变视角;字面意思

改变所有权:左边失去的玩家,右边得到的玩家

改变外交:字面意思。注意是单向,要做对应。

6.一些其他东西:

贡品:就是获得资源,通常是基础四种资源。其他资源更多是跟变量相关。

开关触发器:字面意思

击杀物体:好像得要有生命值,没有消灭物体好用,消灭可以移除没生命的。

加载键值:跟那个三国加的决策有关,可以做的跨关卡联动

禁用单位选择:让玩家动不了,跟启用对应。

脚本调用:xs脚本用的

启用/禁用物体/科技:用来修改的,更那个改变物体和科技联动。

显示指南:三个位置,有定时器,选择单位可以加左边的图标(可以用颜色)

其他很多都是字面意思或者我也不清楚的。

四、修改属性

站里面有资源的,可以去找一找,我就简单说说一些没啥人说的。

爆炸防御/攻击等级:其实是溅射伤害的类型修改,比如是否攻击友军。

禁用单位旗帜、可用单位旗帜:禁用为4的话,可用的数量就是上限。

投射物最大总数:通常与投射物总数保持一致(火长矛不是,火长矛就用最大的蓄力攻击毕竟是)

蓄力和战斗能力混用可能导致奇怪现象?

通过修改各种图示,以及id,可以把一个物体完全变成另一种物体。

补充

https://ksneijders.github.io/AoE2ScenarioParser/ 蓄力机制补充

最大蓄力:蓄力的数值,例-10即为10点伤害/躲避十次/格挡10次/发射10次等

1-蓄力攻击

2-未知

3-蓄力区域伤害:需要在溅射范围里面设置大小来表示区域大小,不然跟1一样

4-蓄力闪避投射物

5-蓄力格挡近战伤害

6-蓄力发射投射物:应该是火长矛和火弓兵的蓄力类型。在这里面,最大蓄力是发射的次数,比如火长矛为2时候就是射两次弹药(火弓兵是不消耗蓄力的);蓄力事件应该是修改发射投射物时候的射程(增加5点,可以看到火长矛射程加了5,同理火弓兵也加了5)

想要修改投射物,直接修改属性里面的投射物相关

7-蓄力发射主副投射物:应该是鲜卑掠骑兵的蓄力类型。修改蓄力相关同上