
商品社会中,总有事物因其小众口味逐渐成为时髦,在我看来,独立游戏就是这个新时髦,但凡套上这个时髦的标签,其制作人就多了份不与主流为伍的坚持,其拥趸就多了层品味独到的滤镜。
伴随着近几年独立游戏成为一个类别,并为各种游戏提供背书奖项。人们逐渐发现,对如何定义独立游戏不光没建立行业标准,也没有广泛且普及的共识。我也不多说废话,面对《33号远征队》到底算不算独立游戏这个问题?我的回答是问题本身就不成立,因为我觉得indie game根本就不能称为一种游戏类别。
独立游戏其实是个新词。随着科技进步,制作游戏慢慢不需要依赖于大型设备和企业的投资,在上个世纪游戏行业萌芽阶段,即便是看来很简单的打砖块游戏,制作他们需要的门槛也很高,昂贵的设备成本和技术的稀缺都让个人或小团队几乎不可能制作电子游戏。
进入千禧年,在技术进步带来的技术设备双成本下降中,最主要的是家用电脑的普及,让小型团队和个人制作电子游戏成为可能。彼时游戏行业一片蓝海,有想法的人不会满足市面上极其有限的游戏,也因此让很多如今的知名厂商慢慢从自家小车库里走出来,可以说,那时的独立游戏是一种必经之路。“我有个超酷的想法和玩法”“我能靠自己实现”,在这两个条件满足的情况下,大家几乎都是“独立”的,所以也不存在什么独立游戏之说。
因此在我看来,独立不是个类别,而是个形容词,我们无法只将一部作品单独分类为“独立游戏”而是需要靠比较。这个游戏比哪个游戏更“独立”,才是这个词正确的用法。
我看到有人说,33号可以算独立游戏,他们核心团队小,接受了投资不代表资方控制游戏内容,外包人数虽然多,但不涉及核心创意与玩法。我相信这么说的人对独立游戏的定义应该是:只要决定玩法和故事创意的人不受资方影响,就能算独立,但如果这么算,好像除了几个巨头全资控制的厂商,其他的游戏都能称之为独立游戏。
又有人觉得,33这种级别的投资和画面效果,完全不输很多3A大作,怎么能叫独立游戏呢?在他们的认知里,只有画面粗糙透着一股贫穷,至少得是像素风的,才能称之为独立游戏。
于是马上有人反驳,靠画面质量来界定独立游戏完全不靠谱。要知道如今很多大厂为了追求独特的美术风格,会故意将游戏做成那种粗粝质感。很多小品游戏背后其实也有大公司投资,在他们看来,独立游戏必须是没有大公司投资的,个人或几个人为爱发电,由心驱动而非由钱驱动的才算独立游戏。
又有人跳出来,这也不对,很多游戏虽然没有投资,但参与人数众多,如今万物互联,很多团队拉出制作名单也上百人,他们可能有本职工作,有还在上学的学生,他们天南海北靠着一次次电话会议和电子邮件沟通进度,这能说是独立吗?要我说,只有开发者是一个人的游戏,才算独立游戏!
好了,到此game over,比来比去,似乎只有一个人做的游戏,才在这场独游鄙视链里独占道德至高地;只有一个人做的游戏才最独立,才最该得这个奖!
那好,让我们看看每年有多少满足这个条件的游戏上架了steam,又有多少人玩过只有一个人开发的游戏,这当中又有几个精品呢?动物井(ANIMAL WALL)还是传说之下(UNDERTALE)?那些诞生后就根本没上平台售卖,没几个人玩过的小众神作,又有几个人,能横向对他们做出评判呢?
所以我说,只有“这个游戏比另一个游戏更‘独立’”的说法。没有真正的独立游戏这一分类。无论你从投资规模、游戏体量、画面效果、制作人数还是什么别的维度去划分,独立都只有更和最,而没有一条线。
所以,TGA让我恶心,弄个贴金的标签奖项没关系,但明明已经给了那么多更重磅的奖项,还要极尽谄媚之势造个大新闻,本应该把奖项颁给那些少有人问津,需要奖项支持来让人发现的优秀小作品小厂商。但他们还嫌给8个单项不够,非要9个。8和9,差别很大吗?既然搞了这么个奖项出来,你得目的就应是扶持小厂商,否则干脆就别弄这种根本就没这个分类的奖项。
不过,这些喧嚣尘上依然只是大众层面的口舌之争,真正的indie,潜藏在光线更暗的地方,他们也不在乎奖项,他们只在乎自由表达,和那几个愿意尝试的伯乐,在玩过他们的游戏后会心一笑,抑或是感动与共鸣。至于这些奖项的归属。不会影响他们继续做游戏的心。也不会影响独立精神在这一小撮真正的小众玩家间传播。