原神深渊与角色强度判断
碎星剑
2026年01月10日 13:50

这篇文章大多是文字内容,有兴趣的读者可以慢慢阅读后大家理性讨论。虽然大概率不会有多少人能看完吧。我也希望能在讨论中发现更多的观点和更深的思考,但带着过多主观情绪性的发言请克制。那么我们开始吧!

一、深渊玩法的核心

在经过一年的游戏游玩后,我对深渊玩法的核心本质的认识是:深渊是一个检验玩家利用账号下所有资源通过合理的组合搭配从而获得通关甚至满星通关的一种玩法,并且通关的最优资源组合搭配方案不是唯一的。

玩家账号下的资源包括了非常多,其中以角色数量、数值合格的圣遗物数量、武器数量等等。

基于以上认识,玩家账号资源越丰富,其攻略深渊时可以采用的方案就更多,也更容易。这也是为什么新加入游戏的普通玩家会觉的深渊比较难,而老玩家和氪金玩家则有一种有手就能过的感觉。这两者的差别就在于玩家账号下所拥有的资源数量存在着相当大的差异。

二、深渊环境的设置与不断变化

游戏有一段时间且玩过深渊玩法的玩家一定知道,深渊每一期的怪物设置、buff和debuff的设置是不断变化的。结合第一点我们能够知道,这样的不断变化能够引导玩家不断尝试改变或不断加强自身账号资源的数量。

这里举一个可能不太恰当的例子:侦探破案。深渊的不断变化就如同各种不同的案件;怪物设置、buff等就像是案件线索;玩家的账号资源量是侦探自己的知识储配与经验,侦探需要综合以上多个条件才能破案。但在这过程中,并不是所有的知识与经验都对该起案件有用,这就需要侦探去调整。

同样的,由于深渊环境的不断改变,玩家攻略深渊所采用的角色阵容、先后顺序、圣遗物的搭配乃至操作手法都需要相应调整。

另外,每期深渊的设置又对UP的角色有着一定程度的优待,大概目的是为了让UP角色前不久或UP角色当期新加入游戏的玩家能够用较低的资源量去体验深渊。并且与UP角色一同推出的四星角色,都与UP角色有着较好的排列组合效果,从而进一步降低萌新玩家的深渊体验门槛。

三、伤害与成本

伤害与成本,这两者可以说是关系最紧密的两个事物。这就如同制造业中“产品与生产成本”之间的关系一样紧密。当投入的成本不能获得理想的伤害收益时,玩家就有可能不满。

伤害是非常直观的一串数字,最能刺激玩家感官的东西,可是成本却不那么明显,更不用说成本还存在显性成本和隐形成本。

显性成本比较直观,主要就是抽取角色所花费的金钱(或攒原石所花的时间)、合格的圣遗物获取所花费的时间和金钱。

隐性成本往往就不那么明显了。由于深渊特别是后面4层深渊,正常普通玩家需要的是2组队伍总计8个角色。都某个角色或队伍需要更多的资源倾斜时,必然会削弱另一只队伍的强度,这就是玩家账号资源不足或资源组合排列不合理带来的,这是比较隐蔽的成本。还有诸如玩家操作水平、对游戏角色的理解认识等等。

四、角色以及角色机制与数值

角色在我看来与化学元素周期表有点类似。角色机制就像是元素特性,并没有优劣之分。在合适的条件下用合理的元素组合得到理想的物质,这和深渊的核心玩法非常的类似。

原神作为一款未来将会拥有170多名角色的游戏,当某些角色拥有非常好的角色机制,就会造成后续角色机制的设计瓶颈或同质化,大多数玩家获取新角色的欲望就会下降。这是会冲击到游戏的生命周期的。

再来说说数值,这是最简单也是我个人最不看重的东西,但它对绝大多数玩家的影响与刺激确实最直接有效的,也是一个最容易影响游戏的东西。夸张的数值能让很多玩家得到心理的愉悦,但之后呢?后续的角色是否需要更夸张的数值才能持续刺激玩家?这就陷入了一个恶性循环,数值膨胀!

五、角色设计思路的改变

前面说了那么多,结合起来,大概能够发现游戏在角色设计思路上的改变。游戏早期版本,因为人物角色不多,单个角色就会拥有能够适应深渊不断变化的能力和机制,而游戏越向后发展,角色越来越多,玩家拥有的角色也越来越多,应对深渊时的最优解选择也会越来越多。游戏角色的设计思路开始想机制特化方向改变,玩家将更多的需要依靠不断改变角色搭配来实现角色机制特化带来的机制短板。这就进一步削弱了深渊作为评价角色强弱的的作用。

总结:

深渊作为原神中的一个玩法,考验的更多的是玩家的资源量(角色数量及角色练度等)以及对既有资源的组合分配的能力,而角色的伤害更多的是作为以上考验的一种较为直观的参考。没必要用深渊的表现去平直接定义一个角色的强弱,也不全面。

相比于争论某个角色强度,玩家更应该在自身条件允许的情况下,最大限度获取游戏资源,从而在面对深渊时更加从容。