崩铁欢愉机制整理及浅析
羊驼鹿马
编辑于 2026年02月14日 13:42

声明:本贴内容纯属猜测,仅供娱乐,如有雷同,纯属巧合。

1基本概念

(1)欢愉伤害:计入的笑点越多,欢愉度、角色等级越高,造成的欢愉伤害越高,且欢愉伤害不受伤害提高类效果所影响。

 

(2)阿哈时刻:战斗开始时,依据场上欢愉命途角色的数量,获得一定数量的笑点。

拥有笑点后,行动条上出现阿哈,场上的欢愉角色越多,阿哈的速度越快。阿哈行动后会消耗全部笑点。

阿哈行动时发动阿哈时刻,解除我方全体欢愉命途角色的负面效果,随后使场上所有可施放欢愉技的单位依次施放欢愉技,且笑点越多,欢愉技效果越强。

战斗开始时及阿哈时刻结束时,使欢愉命途角色获得【好活当赏】状态,解锁各种增益效果。

若阿哈行动时不存在可施放欢愉技的单位,则阿哈施放欢愉技【要有笑声】,且笑点越多,欢愉技效果越强。

阿哈行动后,依据场上欢愉命途角色的数量,获得一定数量的笑点。

 

(3)欢愉技:欢愉命途角色特有的一种技能,在阿哈时刻到来时按照顺序依次释放该技能。

2机制浅析

在角色等级一定情况下,欢愉伤害与笑点、欢愉度这两个新乘区成正相关,笑点和欢愉度越高,欢愉伤害也越高。

另外,欢愉伤害不受伤害提高类乘区影响,但是可以吃到角色的抗性穿透、欢愉伤害无视防御和暴击以及敌人的负面效果比如防御降低、易伤和抗性降低等。

在局内战斗时,抗性穿透、减防、爆伤、易伤等乘区在配队一定的情况下变动不大,这是传统爆伤队的普遍特性。

笑点和欢愉度这两个乘区是新乘区,下面依次浅析一下:

笑点:笑点是全队共享的一个数值,在一场战斗中,初始笑点相对较低,在局内会随着欢愉角色的行动而增加,比如耗点或释放技能等,在阿哈时刻后会消耗所有笑点以增强欢愉技,因此会呈周期地发生明显变化。

欢愉度:欢愉度是角色的一种属性,可类比攻击力或者击破特攻,是单个角色独特的属性,并非全队共享。从目前两个角色看,局内一个角色的欢愉度变化不大。因此欢愉度可以视为角色的一种基础属性。

 

了解了这两个新乘区的特性以后,可以知道,欢愉与传统爆伤队不同在于:

传统爆伤队的输出依靠角色(或忆灵)的行动次数,在面板一定情况下,想打更多的输出,就要优化排轴尽量使角色行动次数增加以增加伤害。

而欢愉队由于笑点会显著变化,对伤害影响极其显著,而欢愉技作为强化输出仅在阿哈时刻释放,因此在面板一定情况下,欢愉队的输出有两种路径,一种是和传统爆伤队一样,依靠角色行动去打出欢愉伤害,另一种是依靠阿哈时刻释放欢愉技输出,其实本质上两种方法都是依靠跑条,但是仍有一些不同:

一个不同是在于角色跑条可以通过速度或拉条调整,但阿哈时刻的速度与角色速度无关,而是根据队内欢愉角色数量决定。因此欢愉队比较依靠队内角色的搭配。

再一个是阿哈时刻目前不受敌人推条影响,是钉死在行动条的,后续不知道是否会出能拉条时刻的角色。不过爻光可以给时刻额外回合,因此具有像终结技一样可以插入释放的特性。

还有就是阿哈时刻释放欢愉技伤害和角色自身的欢愉伤害都非常依靠笑点,而笑点需要欢愉角色产生,并且其全队共享的特性非常独特。依靠欢愉伤害打输出的角色要尽量在阿哈时刻到来前,在笑点较高时尽快多打输出,以防阿哈时刻消耗全部笑点。因此阿哈时刻比较依靠队伍的欢愉角色协作,一起通过各种行为多产生笑点再多输出,协作性强这一点后面具体再讲。

 

3角色浅析

首先,目前来看,欢愉角色都有一个独特的欢愉技并且都能够产生笑点,这两点后面不再赘述。另外不对角色抽取做任何意见。接下来浅析一下角色的机制:

爻光:其核心机制主要是三点,增加队友欢愉度、欢愉附加伤害和增加阿哈时刻,其欢愉技是挂易伤,然后对群加少量弹射。

爻光的定位本质是一个光环辅,同时具有一定输出能力,偏辅,结界的欢愉附加伤害,配合给队友加欢愉度,能够让非欢愉角色也能够打欢愉伤害,这一点也能看出这个角色照顾了一下老角色,但是对欢愉角色的拐力更强,其欢愉附加伤害根据耗点提升伤害次数且上限较低,而目前火花耗点很多,因此合理推测后续应该会有一位高频行动耗点的欢愉角色,来高频触发该附加伤害。

其欢愉技能够挂易伤,理应排在阿哈时刻的靠前位置。

遗器推荐上,暴击衣,速度鞋,充能绳。副词条建议优先速度(速度转欢愉度)。

火花:其核心机制主要是两点,大量耗点增加大量笑点和强普对三弹射的高倍率欢愉伤害,其欢愉技是对群加大量弹射。

火花的定位可以分两个方面,一个方面是在四个友方角色中,目前来看主要扮演爆发c的角色,偏c,另一方面是在阿哈时刻中,其出色的爆发式产笑点的能力使得其像一个火药桶,配合二命的阿哈时刻后的额外回合,使得其能够无缝使笑点下限保持在较高水平,为阿哈时刻结束后其他欢愉队友的欢愉伤害打下一个较高的笑点乘区的基础。因此合理推测后续有角色能够与其组队进行持续式的欢愉伤害输出。

其欢愉技为对群加多次弹射,因此适合排在阿哈时刻中较后的位置,让前方角色的欢愉技清杂后进行多次弹射多打首领目标,不过合理推测后续仍可能有角色的欢愉技能够进行弹射或单体输出。

遗器推荐上,暴击衣,攻击鞋(或速度鞋),攻击绳攻击球。副词条优先暴击率爆伤攻击力,其次速度。

此外,由于阿哈时刻释放所有欢愉角色的欢愉技,且两位角色均有一定拐力和一定输出,以传统辅c的定位去看欢愉角色不够全面,因此偏辅或偏c或许更合适。

4环境浅析(敬请期待)

5配队浅析(敬请期待)