
Hello,我是游戏小杂碎阿吉,2025年,给自己做了一个年度总结。
数了数之前做过的独立游戏,发现已经做了快20多款。但是真正可以代表我的,却没有一款。 10年里,我的职业身份从只会写代码的行业小白,做到主程,再转职成为大厂的PM。但是独立游戏,还是无法做得让自己满意。公司的游戏就不说了,只能代表老板的想法。 我知道很多人喜欢看的是各种大佬的成功经验,很少有人愿意看甚至分享他的失败历程。我倒是想以调侃的方式去聊一下这些失败的真实感受。 正好借此机会好好反省一下原因,想做一个系列。一边从十年后的视角“批改”之前设计的游戏,一边吸取意见和建议,重新修改,然后发布新版本。 我也想在这个系列里总结和分享,1-3人小团队在开发独立游戏的时候遇到的问题和经验。如果你也刚好需要或者感兴趣,也欢迎一起来探讨。 那让我们先欢迎各位失败作品入场,他们迈着整齐的步伐,垂头丧气,气势低迷的走了过来。(鼻涕别甩我一身谢谢)。
先来到我们的第一位选手,也是我的第一款游戏:

这是2015年的一个假期,正好在一个独立游戏群里看到一个老哥在喷人:“你们这些天,天天说自己多么多么会做游戏,有人敢在这个假期几天里跟我做个游戏吗?”我一看,愣了,还有这么嚣张的人?当即就加他好友,自告奋勇。没想到这将会成为改变我一生的决定。啊对,这就是我游戏行业的导师:疯猴子666。当时江湖上可是流传着一个传闻,有一个叫猴子的美术,会在你眨眼的时候完成整个游戏的美术内容。(我甚至可以单独做一期猴老师的访谈,去描述他传奇的一生)当时年少无知的我,没想到第一款游戏就遇到了那么强的人,现在想想还真是幸运。 第一期就从这个聊起,我们是如何在一个月上架一款精致的跑酷游戏,然后光速去世的。

同样是在2015年,那年比较火热的还是《贪吃蛇大作战》和《球球大作战》这样的IO游戏。我和猴老师经过上一款游戏的配合,感觉想提高一下游戏规模,结果成了第一款我们没有上线的游戏。

2016年,经历了《哔哔小机》的苦难后,我们痛定思痛决定还是做单机游戏,这次主要尝试2D射击弹幕,结果这把我坑了,在上海的新工作变成了996,最后因为没能做出来理想的boss战而搁置。

2017年,猴老师调动了他所有的美术人脉,准备用大炮打蚊子。屯了一堆美术来找我做一个联机塔防,他狂了,他彻底狂了,他觉得我们可以撼动MOBA。当时王者如日中天,开启了我们的一个想法。我们觉得魔兽RPG地图的热门玩法都可以做成手游。所以选了一个他最喜欢的《守护雅典娜》作为参考。结果当时的联机体验太差了,费用也不低,给我们当头一棒。

2018年开始正经搞一下,这次是一个新团队,有一位资深的老策划和一位资深的美术老师。我们尝试从三国志里提取灵感,简化出了一个PVP对战的版本。玩家测试了3轮,数据非常可观,可是在找发行的时候遇到了闭门羹。具体细节会在单独章节分享(痛,太痛了)

2018下半年,准确的说是做了3-4款,很多款类似的搞笑游戏。看到很多搞笑的游戏宣传广告,但是文不对题,我们就像做一些真正和视频内容相同的来玩。

这一年来到了杭州,第一次参加线下GameJam。当时的题目是一个男人抱着一个女人的图片。猴老师临时有事回老家。请来了实力美术大佬空空老师救场。拿到了第二名的成绩也是满足了。当时对游戏的设计还停留在10分钟,完全无法想象,要怎么样在家一年给他做成可以上线的水准(现在也没想好)。

一切噩梦的开始,这个游戏我倾注了多年的心血,开始又暂停,又继续又暂停,前前后后折磨了我5年。来参与的人换了一批又一批,想法换了一遍又一遍。我本想死磕他知道生命的尽头。但是我发现其实是我的视野不够,才导致总是原地打转。(我要狠狠地,彻彻底底的批他!)

我被生存战棋折磨的死去活来之后,我想暂停一下,换一个模拟经营来放松放松。所以用已有的素材开始做奥德赛的衍生游戏。我开始写故事,铺世界观,做各个城邦的历史,势力关系。但是最后发现,很多内容无法在游戏中体现。故事和游戏成了相互独立的部分,我成了中间的彼得帕克(拉住地铁!)。其实游戏还是蛮好玩的,我在想要不要不那么嗑故事,做个单纯的模拟经营也不错(难道我是在劈叉?)。

我们从小就喜欢的横版卷轴游戏还没有做过一个,正好又赶上小游戏井喷。我们想尝试一下这个品类。于是找到了资历丰富的策划老师何主任,给他在4399的小爆款做2.0版本。说实话,这算是手感做好的一个作品了,经过短暂的开发和漫长的软著等待,终于也是上线了。可惜数据并没有特别理想,三个人饿的咬断了筷子,决定再来一次。

于是我们真就又来了一次,还是咱们仨,做了一款当日最热门的类吸血鬼游戏。我们加入了弓箭传说的部分灵感,一局下来也是酣畅淋漓。但是数据埋点不够,导致游戏数据还是不理想。猴子开始了度假生活,何主任开始了独立新作,而我又回到了一个人。

一个人也无所谓,大不了我去组野队。恰巧遇到了一个时长一个月的GameJam。头脑风暴的时候都积极的要命,结果做的时候找不到人了。恰巧我得了肾结石,疼的狗喘。那是一个深夜,我亮起血红的双眼,诅咒这不公的命运:“我阿吉,就是死,也给这游戏交上去!”。结果我真死了,啊不是,真交上去了。这是一个关于跳楼的游戏,当我提交上去的当天,听到了偶像跳楼的消息,心里万分苦闷。最后居然得了最佳游戏的提名,惨败给了《万手一体》。(这作品我是真心佩服)。

那段时间公司比较忙,但是只要有时间都想去打GameJam。工作了也有6-7年了,也遇到了一些大起大落,看到了一些圈子里奇奇怪怪的形态。于是就做了一个没有什么玩法,但是很讽刺的游戏。你可以给游戏加入各种人提出的需求,让他变成奇美拉,然后顺利下班。虽然没有得奖,但是被老板看到后,开玩笑说我是“游戏界的鲁迅”(学医也救不了中国游戏)。

渐渐打GameJam打上瘾了,找各种小伙伴来打Jam。想从Jam里找一个能感动到我忍不住落泪的灵感。那么,他来了。这次想以一个桌面的不同时间,来表达主角的成长历程都有母亲的陪伴。在母亲留下的信息里找到最后宝箱的线索,来找到最后的秘密。转动钟表就可以穿梭在不同时间里,通过不同时间物件的相互影响来完成游戏。这次真的被感动到了,游戏发出去后,很多评论和弹幕都在分享被感动的瞬间。但是又犯难了,我要怎么给他做完呢。。。

每次遇到困难,我就用新困难来冲淡上一个困难。这也是我屯了一堆小杂碎的原因。我开始焦虑,抑郁,郁郁寡欢,开始怀疑是不是我这辈子都会按照这个循环,直到死去。于是就诞生了这款游戏《牛马一生》。我希望用卡牌来表达一生都在追随的目标,其实只不过是虚幻的假象。当我们脱离游戏思维去思考,才能得到出路。 哎哟喂,又把自己感动了。我甚至立了flag给这个游戏做完,我真的有在考虑离职窝在家里,给这些游戏一个完整的一生。

猴老师复活了,他又重出江湖,希望用一个GameJam,打响他出山的第一场胜仗。游戏中玩家扮演海之精灵,对抗史诗级大海虫德拉卡。猴老师也是导演,他的游戏永远从分镜开始设计,这点非常值得学习。游戏试玩的阶段,玩家几乎都在问一个问题:“这玩意一个月能做完?”我只能说,真是小看了光速猴的实力。中间我一度觉得他做不完,于是做了demo之后,就去帮忙另一组了。

我阿吉不可能吊死在一棵树上。虽然我知道这样很讨厌,但是我也很讨厌打GameJam做不出来东西的组。所以在猴老师悬而未决的时候,我开始给雷同学的游戏搭建框架。第一次一场GameJam完成两款游戏。和这次游戏一样,都是时间管理大师。游戏里玩家玩家扮演一个入狱的小三花,通过管理时间,了解含冤入狱的真相,给一个犯罪团伙在狱中连根拔起。作为主导的雷同学说了,她会慢慢完善故事,然后做完,让我们拭目以待。

那是一个神秘的夜里,我和猴老师酒过三巡。他突然聊起,他年轻的时候参加过一个特别牛逼的游戏项目。是他最爱的《战神》题材的ARPG游戏,我突然坐正凝视他。他又说,希望这辈子能做一款ARPG,像战神那样,我突然酒醒了,说:“要不然试试?” 看吧,我和猴老师的游戏立项就是那么随意。但是我们真的做到了,至少做了一小关。有连招,有行为树,有打击反馈,但是没想到那么麻烦。我们重新整理了各种编辑器内容,准备放手一搏的时候,被生活无情拉回了现实。公司让我们996,开始准备上线。他不死心,下班后含泪继续开发,结果给生活忙的支离破碎。那一声碎的可能不止他的生活,还有他的梦。我不知道什么时候还能给这游戏捡起来,可能到了我俩60多岁退休了,才能有空做吧。







还算好,至少还有个图片可以纪念
让我们缅怀那些写了一个demo,却又不想记录的游戏(我甚至找不到工程)
正如我所说,每款游戏都遇到了他自己的“传奇人生”。但其实最主要的还是我自己对待游戏的态度再不断转变。十年前我可能只是一个游戏爱好者,游戏品类也都是当时特别令我震撼的独立游戏,所以希望开发出我自己的游戏。途中在开发了一两款后,开始希望自己可以做更大更震撼的游戏,可现实几乎没有给我正反馈。十年后的今天,我反观但是放弃的理由,真的很好笑。我现在足够有能力去开发,所以我想给他们完整的一生。 下面开始逐个批改!