GMTK笔记——电子游戏经济是如何设计的
伦敦阿农
2026年01月02日 17:39
游戏游戏游戏

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前言

电子游戏的经济系统设计起来非常复杂,很容易出问题。但如果运用得好,它也可以成为一个非常强大的工具:1.它可以塑造玩家的行为。2.可以改变游戏节奏。3.可以提供困难的选择。4.可以创造出颇具挑战性的谜题。

什么是电子游戏的经济系统?

它描述资源围绕某个系统流动。这里的资源几乎涵盖玩家在游戏内可收集的任何东西。

1.源头

源头是产生资源的东西。

源头的设计可以被用来激励玩家的特定行为:比如如果想奖励玩家与怪物战斗,就让怪物掉落战利品;想让玩家探索世界,就在每个生物群系放置独特的原材料。

改变资源的产出量可以改变资源的价值和稀缺程度,并改变游戏节奏。比如恐怖游戏的子弹比较少,射击游戏的子弹比较多。

2.库存

从源头获得资源后,我们将资源放入库存。一个可检索物品的库存和一个抽象的计数器(如生命计数器)都是库存。

设计师需要决定库存是否要有一个上限。

通过设置负重上限或者空间上限等上限,可以迫使玩家做一些有挑战性的决定。设置一个上限也可以阻止玩家积累过多财富,迫使玩家合理地使用资源,而不是把它们留到游戏最后。

3.转换器

有一些资源本身是有用的,比如装备。而有一些资源需要转换成其他资源才能使用。

通过转换器,我们可以将一种资源转换成另一种。

转换成本会影响游戏节奏。

转换器可以成为引导玩家做出决策的好方法,但也很容易搞砸。

安排很多种资源资源可以明确鼓励玩家探索,同时控制各类资源转换的频率。安排较少资源并将这些资源用在很多地方可以迫使玩家做出抉择。

正反馈循环

源头、库存、转换器构成了一个正反馈循环,将输出结果回馈到输入,以此急剧强化输出。它十分吸引玩家,也极度令人上瘾。这种设计对有一些游戏,比如挂机游戏来说挺好,但很多时候这种简单的重复并不是我们想要的。这时候,我们有下面这些解决方案:

1.把重复劳动变成一个谜题,使它更有趣。比如《异星工厂》等。也可以设置挑战、deadline等。

2.设置负反馈循环。比如《艾尔登法环》中的升级。一开始升级快,后来升级慢,使得杀简单敌人刷机变成一种低效策略。

3.加入另一种经济元素:排流口(Drain)

4.排流口

排流口和源头相反,它会永久地移除一类资源。比如武器耐久、生命损失等。

排流口和转换器一样将玩家送回源头,但这一次玩家并不会变强,因为他们要替换他们丢失的东西。所以这会减慢玩家的力量增长。

排流口还可以迫使玩家保持行动:比如饥饿值迫使玩家寻找食物。

排流口也意味着风险:比如《艾尔登法环》中死亡掉经验。

排流口也可以带来正反馈循环,不过是在加速失去资源方面。

5.商人

最后一种不太常见的经济元素是商人

商人和转换器的不同点在于,每个商人买卖相同东西的价格不同,比如《巫师3》。

有了商人,我们就可以创造贸易路线以及投资相关的复杂难题。

商人也可能形成一个正反馈循环,让玩家在交易中越来越富。需要对此加以调整。《夜勤人》中,如果多次卖同一个物品,就会使那个物品的卖出价降低,阻止了玩家持续卖一个物品赚钱。还有一种解决方式是为投资加入风险:比如《动物森友会》的大头菜交易,这不仅解决了问题,还加入了玩家对风险的抉择。

完整的经济系统关系图

《巫师3》的经济系统问题以及解决方式

问题:

玩家可以在游戏初期通过刷牛快速积攒金钱。

解决方案1:

当你杀了6头牛,游戏就会在你附近生成一个27级的怪物,阻止你继续。这个解决方案的问题是,这个怪物可以被杀死,并且它的头卖的很贵。所以高等级玩家只需要杀6头牛将其引出并杀死就可以继续卖头换钱。

解决方案2:

这个怪物变成只生成一次。